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Keeper ist der ultimative Beweis der gamescom, dass es eben doch noch komplett neue (und wunderbar bekloppte) Ideen für neue Spiele gibt

Bei neuen Spielen von Double Fine weiß man nie, was einen erwartet. Aber selbst für deren Verhältnisse ist ein Leuchtturm auf Wanderschaft echt abgefahren!

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Schon Shigeru Miyamoto weiß: Die besten Ideen kommen einem beim Spazierengehen. Im Falle von Lee Petty, dem Chefentwickler von Keeper, war es eine Wanderung entlang der Küste, während der Corona-Pandemie. Er spazierte durch Wald und Flur, bis er irgendwann an einem alten Leuchtturm ankam, vollbeladen mit entspannt herumlümmelnden Möwen.

Dieser Anblick, sowie seine Liebe für die Kunst von Filmstudios wie Ghibli oder Surrealisten wie Salvador Dali knipsten diverse Ideenlampen in seinem Kopf an. Mit denen ging er zu Double-Fine-Chef Tim Schafer, der bekanntlich für jeden Blödsinn zu haben ist.

Und da Lee zuvor unter anderem Art Director von Spielen wie Brütal Legend war, ließ Tim ihm freie Hand bei der Umsetzung seiner Vision, die mit Leuchttürmen und Vögeln zu tun hatte.

Michi Obermeier hat mit Tim übrigens schon ausgiebig über Keeper gesprochen - hier der komplette Slot bei GameStar Talk FYNG:

Video starten 17:27 Dieses Interview hat die gamescom gewonnen: Entwickler-Legende Tim Schafer verrät frische Details zu seinem neuen Spiel Keeper

Das Resultat nennt sich Keeper, erscheint am 17. Oktober 2025 exklusiv auf PC (Steam) und Xbox Series (und da von Microsoft finanziert und vertrieben, auch direkt im Game Pass), und ist… ja… was ist es?

Ein Abenteuer. Aber keines mit muskel- und waffenbepacktem Helden, sondern mit einem Leuchtturm, dem überraschend Beine gewachsen sind.

Woraufhin der das in dieser Situation einzig Logische macht: er wandert drauflos. Allerdings nicht allein, sondern in der Gesellschaft eines Riesenvogels, dessen Gestaltung und Zappeligkeit ein bisschen an Kevin aus Pixars 2009er Filmklassiker Oben erinnert. Dieses ungleiche Paar zieht nun also los, um… äh… Dinge zu tun. Und sich die Gegend anzugucken.

Paul Kautz
Paul Kautz

Paul war noch nie auf einem Leuchtturm, kann also nicht mit Gewissheit sagen, ob es normal ist, dass sie zwischenzeitlich von der Wanderlust gepackt werden oder nicht. Grundlegende Kenntnisse in Statik sowie die Vertrautheit mit dem Einstieg von BioShock sagen allerdings: ist eher unwahrscheinlich.Über den Leuchtturm von Alexandria sind jedenfalls keine entsprechenden Legenden bekannt. Aber vielleicht steckte er ja mit dem Koloss von Rhodos unter einer Decke?

Für mehr Klebewölkchen!

Diese eh schon sehr bizarre Prämisse wird dann mit beeindruckender Konsequenz auf das Spiel- und Weltendesign ausgewalzt. Denn so ein Wald-und-Wiesen-Leuchtturm kann per se nicht viel machen, nur, und ich kann nicht glauben, dass ich das gerade schreibe, laufen und leuchten. Sowie nach dem Aufsammeln von genug Klebewölkchen, auch springen und kurzzeitig schweben.

Was man als Leuchtturm halt macht, wenn einem Beine wachsen: man wandert drauflos! Was man als Leuchtturm halt macht, wenn einem Beine wachsen: man wandert drauflos!

Der linke Stick (bzw. die Tastatur) steuert den Turm, der rechte Stick (respektive die Maus) dann den Lichtstrahl. Oder eher die Lichtstrahlen, denn der Turm kann auf verschiedene Weisen funzeln: Die normale Lampe sorgt für einen schwachen Strahl, der Höhlengewächse zum Leuchten bringt, Pflanzen wachsen lässt oder unerklärliche kleine Kreaturen dazu inspiriert, auf der Oberfläche eines vereisten Sees gleichzeitig in die Luft zu springen und das Eis dadurch zu bersten.

Alternativ dazu kann der Turm seinen Strahl auch fokussieren, wodurch er dem Vogel eine Aktion zuweist. Der fliegt dann los und dreht Zahnräder, um Toren zu öffnen, legt Hebel um oder sammelt bestimmte Objekte auf, die dann entspannt am Turm herumbaumeln.

Oh, hallo Zeitreise-Ei!

Hin und wieder müsst ihr auch auf die Hilfe des Vogels verzichten. Eine Spielszene zeigte zum Beispiel ein Puzzle, das mithilfe einer kurzen Reise in die Vergangenheit gelöst werden muss. In der dann folgerichtig nicht der Vogel auf der Turmspitze hockt, sondern ein übergroßes Ei.

Ganz normale Freunde: Unser Leuchtturm hat einen buchstäblichen Vogel. Ganz normale Freunde: Unser Leuchtturm hat einen buchstäblichen Vogel.

Wenn ihm langweilig ist, schwingt sich der Vogel auch mal weg und beschäftigt sich mit irgendeiner Ablenkung in der Umgebung. Was ein bisschen an den 1993er Point-n-Click-Klassiker Sam & Max Hit The Road erinnert, in dem Killerkarnickel Max ja auch immer wieder mal losstiefelt, weil ihn irgendwas in der Gegend interessiert.

Wait, what?

Und auch in Keeper gibt es sehr viel Interessantes zu sehen. Denn das Grafikdesign ist selbst für die Firma, die sensorische Overkills wie Psychonauts 1&2 im Portfolio hat, ein wirklich abgefahrenes Ding: Die Gestaltung der weitläufigen Landschaften ist ebenso liebevoll wie skurril.

Das Landschaftsdesign ist wunderbar ideen- und abwechslungsreich. Das Landschaftsdesign ist wunderbar ideen- und abwechslungsreich.

Unter anderem stapft ihr durch eine Stadt, die so aussieht, als wäre sie aus Knete gebaut, und die von bizarren kleinen Maschinen-Kreaturen bevölkert ist. 

Oder kirrebunte Canyons, die so aussehen, als wären sie mit rosa Zuckerwatte und flatterigen Schmetterling-Horden gefüllt. Vorbei an gigantischen Flugschildkröten mit zehn Augen und Krabbenbeinen. Und das zu sich kontinuierlich verändern Tages- und Nachtzeiten.

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