Jebediah Kerman ist ein kleiner grüner Knubbel, obendrein Astronaut und hat einen immer wiederkehrenden Albtraum. Jeden Morgen läuft der Bewohner des Planeten Kerbin zur Arbeit, steigt in seine Rakete und hebt ab. Nur um wenige Kilometer über dem Boden mitsamt seinem fliegenden Untersatz zu explodieren. Dabei will er doch nur eines Tages auf dem Mond stehen.
Was der arme Jebediah nicht weiß, ist, dass wir daran schuld sind und es kein Traum ist. Zumindest innerhalb der Welt von Kerbal Space Program. Die Weltraumsimulation ist mittlerweile bei der Version 1.0 angekommen und hat seinen Early-Access-Status hinter sich gelassen. Für uns also höchste Zeit, den Titel genauer unter die Lupe zu nehmen. Warum der virtuelle Astronautenjob Spaß macht und nicht nur eine langweilige, staubtrockene Einschlafhilfe ist, klären wir im Test.
Nützlich:Einsteiger-Guide für die ersten Missionen
Explosiver Start
Wer denkt, er könne in Kerbal Space Program einfach schnell eine Rakete zusammenschustern und dann durch die Weiten des Alls düsen, wird schnell eines Besseren belehrt. Denn auch wenn die Optik mit den kleinen grünen Männchen eher freundlich und lustig ausfällt, ist das eigentliche Spiel ein Lebenszeit verschlingendes, weil ungemein motivierendes Komplexitätsmonster.
Als wir etwa zum ersten Mal eine Rakete zusammenbauen und testen, fliegt das Gebilde recht schnell in die Luft, und zwar im explosiven Sinne. Wir probieren immer neue Konstrukte aus, aber alle geben schnell den Geist auf, und bei jeden Katastrophenflug ist der arme Jebediah an Bord.
Abhilfe schaffen neun Tutorials, die uns die gröbsten Abläufe im Raumfahrtprogramm näher bringen. Die sollten wir auch dringend nutzen, denn Kerbal Space Program ist extrem anspruchsvoll. Hier lernen wir die drei unterschiedlichen Spielebenen kennen.
Der Leiter eines Raketenabschusszentrums muss nämlich mehr leisten, als ein Raumschiff zu bauen und es in die Luft zu katapultieren. Wir kümmern uns um die Konstruktion verschiedener Flugobjekte, um die Navigation im Weltall und um Forschung und Ausbau unserer Station.
Bauen will gelernt sein
Im Hangarmenü stehen uns verschiedene Reiter mit unterschiedlichen Bauteilen zur Verfügung. Wir können aber nicht einfach wahllos Teile zusammenkleistern. Am Anfang steht immer eine Raumkapsel inklusive Astronauten. Die einfachste Art eine Rakete zu bauen, besteht darin, einen Treibstofftank und einen Antrieb unters Cockpit zu befestigen. Das geht dank Drag & Drop und gut sichtbaren grünen Verbindungspunkten leicht und intuitiv von der Hand.
Beim Bau müssen wir jedoch immer auf den Schwerpunkt des Gebildes achten, da es sonst später nicht mehr zu kontrollieren ist. Wer jetzt denkt »Dann hefte ich einfach ganz viele Tanks und Antriebe hintereinander!«, den müssen wir direkt ausbremsen. Denn das Spiel denkt auch an die Berechnung der Masse und viele Tanks bedeuten viel Gewicht. Daraus ergibt sich wiederum eine erschwerte Navigation und höhere Treibstoffbelastung.
Deswegen lernen wir früh den Vorteil von mehrstufigen Raketen zu schätzen. Feststofftriebwerke, also Antriebe ohne separaten Tank, schießen unsere Rakete etwa mit Karacho durch die Atmosphäre, Flüssigkeitstriebwerke bringen uns in einen stabilen Orbit und transportieren uns durchs All.
Jede dieser Stufen können und sollten wir später abkoppeln. So verbrauchen wir weniger Treibstoff und können besser steuern. Mit seinen über 220 Einzelteilen ist der Baukasten umfangreich sowie sehr vielseitig. Alleine hier verbringen wir Stunden, um die beste Rakete zu erschaffen.
Über den Wolken
Wenn wir mit unserer Kreation zufrieden sind und an alles gedacht haben, schießen wir sie samt dem kleinen Astronauten Jebediah in den Himmel und darüber hinaus. Der richtige Eintritt in einen Orbit um den Planeten will dabei gelernt sein. Gegen die Planetenrotation zu fliegen, ist keine gute Idee. Schade, dass grade dieser Übergang von Start zur Umkreisung des Planeten in den Tutorials kaum thematisiert wird.
Anfangs ist uns somit gar nicht klar, was zum Teufel wir da die ganze Zeit falsch machen. Haben wir mal den Dreh raus und sind im Weltall angekommen, geht's in die zweite Phase. Wir müssen dafür sorgen, dass wir nicht einfach in die unendlichen Weiten des Alls abdriften. Also nutzen wir die Gravitation von Kerbin aus. Wir manövrieren unser Raumschiff in einen gleichmäßigen Orbit. So kommt unser Kahn nicht abhanden und verbraucht erst einmal keinen weiteren Treibstoff.
Für derlei Aktionen greift uns eine Navigationsanzeige unter die Arme. Das runde Instrument zeigt stets an, in welche Richtung wir uns ausrichten müssen, um unseren Orbit zu vergrößern, zu verkleinern, zu längen, zu kürzen, zu erhöhen oder zu senken. Geben wir dann Gas, verändert sich unsere Flugroute.
Das alles steuert sich anfangs sehr gewöhnungsbedürftig und behäbig. Immerhin schalten wir bei Bedarf das SAS (Stability Augmentation System) hinzu, eine Flughilfe, die kleinere Fehler automatisch korrigiert und uns den Weltalltag erleichtert.
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