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Kingdom Come 2: So löst ihr die Banditen-Quests Fäule, Hübscher Kalle, Johann und Kaspar

In vier aufeinander folgenden Nebenmissionen spürt Heinrich die ehemalige Bande von Räuberbaron Gules auf. Wir helfen, die Unholde zu finden.

Gules ist ein Räuber, aber auch adlig. Deshalb bekommt er eine zweite Chance im Leben - bei der ihr ihm helft. Gules ist ein Räuber, aber auch adlig. Deshalb bekommt er eine zweite Chance im Leben - bei der ihr ihm helft.

Kingdom Come: Deliverance 2 ermöglicht euch, Heinrich auf Banditenjagd zu schicken. Nur sind die Kerle leider ziemlich gut versteckt. Aber keine Sorge, GameStar hilft euch, für Recht und Ordnung zu sorgen! Wir zeigen euch die Fundorte von Fäule, Kalle, Johann und Kaspar.

Während der Nebenquest Der Ausflug verschonen wir zwangsweise den Räuberbaron Gules, der sich von seiner alten Bande loslöst und Jan, Herrn von Semin, von nun an dienen möchte. Wir sprechen mit Jan in Semin, dabei bittet er uns, dem neu gewonnenen Diener unter die Arme zu greifen. Gules befindet sich im Innenhof der kleinen Burg, entweder direkt im Hof oder die Treppe hoch. Wir erfahren, dass Jan von Semin ihm aufgetragen hat, vier seiner Ex-Bandenmitglieder auszuschalten, darunter das erste Ziel: Fäule.

  • Folgequests von: Der Ausflug
  • Startort: Semin
  • Questgeber: Herr Jan von Semin / Gules
  • Belohnung: 95 Groschen, optional ein Ring, Ausrüstung besiegter Banditen
  • Köter hilfreich: ja

Fäule Fundort

Fäules Lager befindet sich nordöstlich von der Nebakover Mühle. Fäules Lager befindet sich nordöstlich von der Nebakover Mühle.

Fäule befindet sich in der Nähe von der Nebakover Mühle, nordöstlich von Semin. Wir haben bereits von Gules erfahren, dass sich Fäule und seine Gefolgsleute gerne als bettelnde Mönche verkleiden. Folgen wir jetzt dem Weg Richtung Norden, begegnet uns gleich einer dieser Mönche. Nähern wir uns ihm, greift er uns sofort an, und drei weitere Banditen eilen aus den Wäldern zur Hilfe. Folgen wir weiter dem Weg Richtung Norden, stoßen wir etwas weiter östlich nahezu zwangsweise auf das Lager von Fäule.

In seiner Nähe schleichen wir uns an, um bereits einige der Feinde lautlos von hinten auszuschalten. Wir töten alle Banditen, darunter auch unsere Zielperson Fäule. Er hinterlässt seinen Streitkolben, den wir zurück zu Gules nach Semin bringen. Ab jetzt müssen wir einen Tag warten, bevor uns Gules mit dem nächsten Auftragsmord vertraut macht.

Hübscher Kalle Fundort

Wir finden den hübschen Kalle am westlichen Kartenrand. Wir finden den hübschen Kalle am westlichen Kartenrand.

Gules beauftragt uns, den hübschen Kalle zu töten, der am westlichen Kartenrand auf der Höhe von Tachau lagert. Als Beweis sollen wir Gules eine Mütze mitbringen, die Kalle immer trägt. Wir schleichen uns in das Lager von Kalle und seinen Schergen und schalten lautlos so viele Gegner wie möglich aus. Insgesamt erwarten uns dort fünf Feinde, je mehr wir heimlich töten, desto besser. Sobald der hübsche Kalle tot ist, erbeuten wir seine Mütze und kehren zu unserem Auftraggeber zurück.

Alternativ können wir Kalle davon überzeugen, sich uns im Zweikampf zu stellen. Gewinnen wir das Duell, fliehen die Köhler und wir können uns Kalles Mütze schnappen.

Johann der Schlund ausschalten

Gleich gegenüber vom Nomadenlager holen wir uns Johanns Schild – so oder so. Gleich gegenüber vom Nomadenlager holen wir uns Johanns Schild – so oder so.

Kehren wir einige Zeit später zu Gules zurück, sollen wir uns um Johann der Schlund kümmern. Der war die rechte Hand von Gules, darum sollen wir diesmal nur Johanns Kumpane ausschalten, wenn nötig, ihn selbst aber verschonen. Der Dialog eröffnet uns zwei Wahlmöglichkeiten: Wir können Gules mitteilen, dass wir Johann töten oder verschonen. Unser Ruf verschlechtert sich, falls wir seinen Tod ankündigen.

Das Lager unseres Ziels befindet sich direkt gegenüber des Nomadenlagers. Die Quest sollten wir unbedingt nachts erledigen, da sich zahlreiche Feinde im Lager tummeln. Wir schalten die schlafenden Banditen aus und kümmern uns um Johann: Wir können ihn entweder töten, ihn überreden, den Schild freiwillig rauszurücken, oder ihm seinen Schild klauen (lustigerweise per Taschendiebstahl).

Tipp:
In Johanns Lager stehen drei Pferde in einem Pferch. Bringen wir sie zum Pferdehändler im Nomadenlager gegenüber, können wir schnell einen Batzen Groschen verdienen.

Mit dem Schild geht’s wieder zu Gules. Nach unserer Erfolgsmeldung können wir im weiteren Dialog unseren Ruf verbessern. Berichten wir Gules über den schnellen Tod von Johann, verbessert sich unser zuvor verlorener Ruf wieder.

Kaspar ausschalten

Folgt dem Weg von der Nebakover Mühle Richtung Norden, um Kaspar aufzuspüren. Folgt dem Weg von der Nebakover Mühle Richtung Norden, um Kaspar aufzuspüren.

Wir warten wieder einige Tage, bis die nächste Quest und Zielperson ansteht: Kaspar. Er gilt als besonders gefährlich und skrupellos. Der Schurke befindet sich am östlichen Kartenrand in einem Wald. Wir folgen dem Weg von Apollonias Richtung Norden, wo wir am linken Straßenrand auf Felsen stoßen. Wir schlüpfen zwischen ihnen durch und entdecken Kaspars Männer. Die Aufgabe erledigen wir möglichst in der Nacht, da in Kaspars Lager unzählige Feinde lauern.

Jetzt schleichen wir uns in das Lager und schalten einen Feind nach dem anderen lautlos aus: An den beiden Lagerfeuern hält je Bandit Wache, die töten wir als Erstes, danach die Schlafenden. In der Nähe des oberen Lagerfeuers schläft Kaspar, den wir erledigen und seinen Ring einsammeln. Damit geht’s ein letztes Mal zu Gules.

Tipp:
Gules überlässt uns neben 95 Groschen Kopfgeld auch den erbeuteten Ring, wenn wir ihn darum bitten. Wir nehmen die extra Groschen, die uns der Verkauf einbringt, gerne mit!

Mit unserem Guide sollte es euch also ganz leicht fallen, Gules' alte Bande auszuheben und ihm damit wieder zu ein wenig Ehre zu verhelfen. Denkt auch dran, dass ihr die umgehauenen Banditen plündern und ihre Gegenstände verkaufen solltet - sie gelten nicht als gestohlen! Damit steigert ihr - neben euren Kampfkünsten - auch gleich euren Reichtum.

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