Der Einstieg in Kingdoms of Amalur: Reckoningist … dunkel. Ein kurzer Atemstoß, ein Räkeln, wir leben! Doch irgendwas bohrt sich uns in den Rücken. Es ist hart wie Stein, aber doch rundlich. Wenn wir uns bewegen, raschelt es. Eine Hand klatscht in unser Gesicht. Hallo? Niemand antwortet. Da Oben scheint jemand eine Fackel zu entzünden, das fahle Licht erhellt die Umgebung: Die sind ja alle tot! Das Ding im Rücken war ein Bein, die Hand gehört zu einem Gerippe, und aus allen Richtungen starren uns Schädel ohne Augäpfel an.
Wir wähnen uns schon in einer typischen RTL-Ekelshow, dabei spielen wir eigentlich in London das Rollenspiel Kingdoms of Amalur: Reckoning und wurden gerade wiedergeboren. Wir erinnern uns an die beiden Zwerge, die uns auf einem schäbigen Holzkarren in die Leichenhalle gefahren haben. Der Charakter-Editor ist dabei clever mit der Geschichte verwoben. So fragt einer der Zwerge mit weißem geringeltem Bart: »Geschlecht?«
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Während er unseren Totenschein ausfüllt, erschaffen wir unseren Charakter. Entscheiden uns ob wir uns ähnlich wie in The Elder Scrolls 5: Skyrimals Mann oder als Frau ins Abenteuer werfen. Als schöne Elfendame mit bläulicher Avatar-Haut? Oder als menschlicher Schlägertyp, dessen bleicher Körper über und über mit Wunden bedeckt ist, Typ Geralt aus The Witcher 2. In unserer Vorab-Version von Kingdoms of Amalur gibt’s übrigens nur die beiden Elfenvölker Ljosafar (Lichtelfen) und Dokkalfar (Dunkelelfen) sowie Almain und Varani-Piraten auf Seiten der Menschen, Skyrim hat da etwas mehr Abwechslung zu bieten.
Die Story: Angriff der Fantasy-Nazis
Die ersten Schritte in der Welt von Kingdoms of Amalur: Reckoning entpuppen sich als öde: Wir haben nur ein altes, rostiges Schwert und müssen allerlei Ratten und Untote umhauen. Viele Optionen gibt es dabei nicht: Nur einen schweren und einen leichten Schlag sowie die Möglichkeit, zu blocken. Standard eben, da geht mehr!
Und zwar in einem kuppelartigen Gewölbe, das erstmals klar macht, mit wie viel Liebe zum Detail der Entwickler 38 Studios Kingdoms of Amalur gestaltet hat. Vor uns steigt eine Art Gaswolke auf, in der immer wieder Gesichter wabern. Es sind Abbilder von Menschen, die weinen und schreien. »Die Quelle der Seelen ist faszinierend, nicht wahr?«, fragt ein alter Zwerg aus dem Hintergrund.
Der Wissenschaftler Fomorous Hugues berichtet von Schlachten gegen die Tuatha Deohn, ein rassistisches Kriegervolk, das ganz Amalur versklaven und Zwerge und Elfen vernichten will. Um diese furchterregenden Armeen mit ihren Trollen, Orks und Tausenden von Soldaten aufzuhalten, will er die Formel finden, die Tote wieder auferstehen lässt. Wir sind ganz offensichtlich der erste Erfolg seines Experiments und sollen sein Volk schützen.
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