In der Welt der Grafiktechnologie gibt es immer wieder Durchbrüche, die versprechen, die Grenze zwischen Spiel und Realität zu verwischen. Aktuell sorgt ein Projekt des Londoner Entwicklers Iakov Sumygin für Aufsehen.
Er hat einen minimalistischen Ego-Shooter erstellt, der in eurem Browser läuft und eine Technologie namens 3D Gaussian Splatting nutzt. Ist das die Zukunft der Spielegrafik? Wir haben es ausprobiert.
Revolution aus der Sprühdose
Um zu verstehen, warum dieser namenlose Shooter technisch so interessant ist, müsst ihr wissen, wie Grafik normalerweise funktioniert. Seit Jahrzehnten werden virtuelle Welten aus einem Gerüst von Milliarden winziger Dreiecke gebaut, den Polygonen. Das funktioniert gut für harte Oberflächen, stößt aber bei feinen Details wie Laub, Haaren oder komplexen Lichtbrechungen an Grenzen.
3D Gaussian Splatting verfolgt einen völlig anderen Ansatz. Stellt euch vor, ihr würdet eine Szene nicht mit Bausteinen nachbauen, sondern mit einer digitalen Sprühdose im dreidimensionalen Raum malen. Jeder Sprühstoß erzeugt eine weiche, halbdurchsichtige Farbwolke, einen sogenannten Splat.
Technisch gesehen sind dies Ellipsoide, also dreidimensionale Ovale, die Informationen über ihre Position, Form, Farbe und Durchsichtigkeit speichern. Wenn Millionen dieser Punkte übereinandergeschichtet werden, entsteht ein Bild, das für das menschliche Auge kaum noch von einem Foto zu unterscheiden ist.
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Die Brücke zwischen Foto und Interaktion
Der Clou an Sumygins Projekt ist jedoch nicht nur die Optik. Bisher galt die Technik als rein visuelle Spielerei, die sich kaum für interaktive Medien eignete. Gaussian Splats erfassen zwar, wie eine Welt aussieht, aber sie besitzen keine physische Materie, gegen die eine Spielfigur laufen könnte.
Sumygin hat dieses Problem gelöst, indem er Werkzeuge entwickelte, die aus den optischen Daten ein Kollisionsmodell berechnen. Er nahm den Scan eines verlassenen Gebäudes und verwandelte die reinen Bildinformationen in begehbare Geometrie.
In der Browser-Demo könnt ihr euch durch diese fotorealistische Umgebung bewegen, eine Waffe abfeuern und gegen einfache KI-Gegner kämpfen. Das gesamte Projekt ist weniger als 100 Megabyte groß. Das ist beeindruckend, wenn man bedenkt, wie viel Speicherplatz moderne Titel auf dem PC, der PlayStation 5 oder der Xbox Series X/S normalerweise für vergleichbare Texturdetails beanspruchen würden.
Die Technik nutzt dabei die Rechenleistung moderner Grafikkarten extrem effizient aus, da sie auf hocheffizienten Rasterisierungsmethoden basiert, statt jedes Pixel einzeln mit komplexen Strahlen berechnen zu müssen.
Wenn ihr nahe an die Wände herangeht, verschwimmen die Details stark (links). Außerdem ist die Beleuchtung komplett statisch, zu sehen an Waffe und Soldat (rechts).
Wo die Technik noch an ihre Grenzen stößt
Trotz der beeindruckenden Optik aus der Ferne offenbart der Shooter bei genauerem Hinsehen die aktuellen Schwächen der Technik. Wer zu nah an Objekte herantritt, bemerkt ein Verschwimmen der Details, manchmal fehlen auch ganze Wände, die in einem grauen Schleier verschwinden.
Zudem ist die Beleuchtung in diesem Prototyp statisch. Das bedeutet, dass Licht und Schatten fest in die Splats eingerechnet sind und nicht dynamisch auf Veränderungen in der Spielwelt reagieren.
Während Projekte in der Unreal Engine 5 wie Unrecord oder Bodycam bereits ähnliche Fotorealistik mit klassischen Methoden und enormem Aufwand erzielen, bietet Gaussian Splatting eine potenzielle Abkürzung. Es ermöglicht Entwicklern, reale Orte mit einer Kamera zu erfassen und fast ohne manuelle Nachbearbeitung in ein Spiel zu übertragen.
Obwohl der spielbare Shooter-Teil selbst noch sehr rudimentär ist und kaum fünf Minuten lang eure Aufmerksamkeit fesseln dürfte, könnte uns das dahinterstehende Konzept in der Zukunft noch des Öfteren über den Weg laufen.
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