Wenn ihr an die Geburtsstunde des Ego-Shooters denkt, fallen meist Namen wie Wolfenstein 3D oder Doom. Doch der eigentliche Vorläufer erschien bereits im November 1991 und hörte auf den Namen Catacomb 3-D.
Anlässlich des 35. Geburtstags des legendären Studios id Software veröffentlichte John Romero nun ein Rückblick-Video, in dem er gemeinsam mit den Urgesteinen Tom Hall, John Carmack und Adrian Carmack die Geschichte dieses unscheinbaren, aber revolutionären Titels beleuchtet.
Dabei enthüllen die Entwickler, wie knapp die Geschichte an den heute bekannten Shooter-Klassikern vorbeigeschrammt ist – denn finanziell war das Projekt alles andere als ein Blockbuster.
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Ein finanzielles Desaster gegen Commander Keen
Im November 1991 stand id Software am Scheideweg. Das Team hatte gerade Catacomb 3-D fertiggestellt, ein Auftragsarbeit für ihren ehemaligen Arbeitgeber Softdisk und dessen Disketten-Magazin »Gamer's Edge«. Die Zahlen, die Romero jetzt auf den Tisch legt, sind ernüchternd:
Das Team verdiente an dem Spiel gerade einmal 5.000 US-Dollar – und das für 3 Monate Arbeit.
Zum Vergleich: Die Jump-'n'-Run-Reihe Commander Keen war zu diesem Zeitpunkt der absolute Goldesel des Studios und spielte das Zehnfache ein. Aus reiner Business-Sicht war die Sache für das Team damals sonnenklar: Experimente mit 3D sind nett, aber die Spieler wollen 2D-Plattformer.
»Die Reviews für das Spiel waren unglaublich. Jeder liebte Commander Keen. Warum sollten wir nicht einfach damit weitermachen?« – John Romero
Konsequenterweise begann das Team Anfang 1992 sofort mit der Arbeit an Commander Keen 7. Sie bauten sogar schon Tech-Demos mit Parallax-Scrolling und VGA-Grafik. Die Shooter-Zukunft war eigentlich schon beerdigt, bevor sie begonnen hatte.
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Wir kehren zu Commander Keen zurück und es fühlt sich an, als wäre seit damals keine Zeit vergangen
Der Moment, als der Stuhl wackelte
Doch während der Entwicklung von Catacomb 3-D passierte etwas, das sich tief in das Gedächtnis von John Carmack brannte. Es war der Moment, der bewies, dass 3D mehr als nur eine technische Spielerei war. Es ging um Immersion.
John Carmack erinnert sich an einen Testlauf des Künstlers Adrian Carmack (nein, sie sind nicht verwandt):
»Eine meiner wertvollsten Erinnerungen an Catacomb ist, wie Adrian fast aus seinem Sitz fiel, als er sich im Spiel umdrehte und direkt einem Troll ins Gesicht blickte.«
Für ihn war dieser physische Schreckmoment der Beweis: »Das ist die Zukunft des Gamings. Dieses instinktive Gefühl, statt nur auf kleine Sprites zu schauen, die sich über einen Bildschirm bewegen.«
Adrian Carmack beschreibt das Erlebnis im Video noch drastischer:
»Es hat dich visuell einfach eingesaugt. [...] Das war eines der verrücktesten Dinge, die ich bis dahin in einem Videospiel gesehen hatte.«
Technik-Revolution aus dem Lehrbuch
Dabei war Catacomb 3-D technisch ein großes Risiko: Inspiriert von einem Grafik-Lehrbuch, das John Carmack Jahre zuvor gesehen hatte, brachte das Team erstmals Texturen auf 3D-Wände – etwas, das bis dahin teuren Workstations vorbehalten schien.
Auch spielerisch legte der Titel Grundsteine, die wir heute als selbstverständlich erachten. Es war der erste 3D-Shooter, der die Maus unterstützte – damals ein absolut exotisches Eingabegerät für Actionspiele.
Sogar der Humor kam nicht zu kurz: Der Charakter, den ihr im Spiel retten müsst, basierte auf dem D&D-Spieler Izzy, einem Freund von John Carmack. Als Adrian Carmack ihn bat, seinen Charakter zu beschreiben, rechnete er mit einem heldenhaften Ritter.
Stattdessen beschrieb Izzy einen »hässlichen Mann mit Glatze«. Sein einziger Dialog im Spiel, wenn ihr ihn rettet: »Hi, ich bin Nemesis. Hast du ein Handtuch?«
Die Entscheidung fiel in einer Stunde
Trotz des finanziellen Misserfolgs von Catacomb 3-D ließ das Team der Gedanke an diese neue Art der Immersion nicht los. Nur zwei Wochen lang arbeiteten sie an Commander Keen 7, bevor sie alles hinwarfen.
»Eines Abends sprachen wir darüber, dass Catacomb 3-D erst der Anfang einer neuen Art zu spielen war und dass die Zukunft in 3D liegt. Innerhalb einer Stunde hatten wir entschieden, was unser nächstes Spiel sein würde: Wolfenstein 3-D.«
Der Rest ist, wie man so schön sagt, Geschichte. Ohne den finanziellen Flop von Catacomb und den fast umgekippten Bürostuhl von Adrian Carmack hätten wir die 90er-Jahre womöglich damit verbracht, mit einem Pogo-Stick auf bunte Aliens in 2D-Welten zu hüpfen, anstatt mit der Schrotflinte Dämonenhorden auf dem Mars zurückzuschlagen.
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