Nach ihrem Uni-Abschluss gründen drei spielbegeisterte Kalifornier – Mike Morhaime, Frank Pearce und Allen Adham, alle um die 20 Jahre alt – Im Februar 1991 ihr eigenes Entwicklerstudio Silicon & Synapse. Adham bringt die meiste Erfahrung und gute Kontakte ins Business mit: Bereits Mitte der 1980er veröffentlicht er mit dem Apple-2-Adventure Gunslinger sein erstes Spiel, seit Jahren ist er mit Interplay-Gründer Brian Fargo befreundet.
Fargos erfolgreiche Spielefirma (The Bard's Tale) wird der erste Auftraggeber: Für Interplay setzen die jungen Entwickler Titel wie ein »Der Herr der Ringe«-RPG oder Battle Chess 2 auf Amiga um, arbeiten aber bald schon an eigenen Spielen, die von Interplay veröffentlicht werden.
Mit dem deutlich vom Rare-Konkurrenten R.C. Pro Am inspirierten, schwachbrüstigen Iso-Rennspiel RPM Racing wagen sich Silicon & Synapse 1992 auf das Super Nintendo, machen den durchwachsenen Einstand aber mit dem cleveren Puzzle-Plattformer The Lost Vikings und der fetzigen Kampf-Raserei Rock'n Roll Racing schnell vergessen.
Ende 1993 benennt man sich in Chaos Studios um, nur um ein halbes Jahr später und nach der Übernahme der Firma durch den Lernsoftware-Hersteller Davidson & Associates endgültig als Blizzard Entertainment zur Eroberung der Spielewelt anzusetzen.
Blizzard - Die Fakten
- Gegründet: 1994
- Vorgänger: Silicon & Synapse (1991-1993) Chaos Studios (1993-1994)
- Mutterfirma: Activision Blizzard
- Standort: Irvine, USA
- Wichtigste Spielemarken: Warcraft, Starcraft, Diablo, World of Warcraft
- Aktuelle Plattformen: PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One, iOS, Android
Vom Wüstenplaneten zu Warcraft
Die zu diesem Zeitpunkt rund 20 Blizzard-Angestellten sind passionierte Spieler, die sich gerne von der Konkurrenz inspirieren lassen. Das herausfordernde 2D-Action-Abenteuer Blackhawk bedient sich bei den Klassikern Prince of Persia oder Flashback, und auch der erste Superhit des Unternehmens ist massiv von einem anderen Spiel beeinflusst.
Dune 2, ein Werk der für RPGs (Eye of the Beholder) und Grafik-Adventures (Legend of Kyrandia) berühmten Westwood Studios, etabliert 1992 im Alleingang das Genre der Echtzeitstrategie und wird zur Vorlage für einen der prägendsten Titel der Spielegeschichte - Warcraft. Größtes Manko an Dune 2 ist der fehlende Multiplayermodus, und so beginnt Blizzard-Programmierer Patrick Wyatt im September 1993 mit der Arbeit an einem geistigen Nachfolger - ohne Designdokumente, Budgetplanung oder Team. »Als einziger Entwickler an dem Projekt und ohne Grafiker arbeitete ich in der Anfangsphase mit Screenshots der Dune-2-Grafik«, erinnert sich Wyatt in seinem lesenswerten Blog (www.codeofhonor.com).
Es sind eine Reihe glücklicher Umstände und Entscheidungen, die aus Blizzards erstem Echtzeitstrategiespiel die Keimzelle des hauseigenen, milliardenschweren Fantasy-Universums machen: Allen Adham würde gerne eine Warhammer-Lizenz nutzen, anstrengende Erfahrungen mit DC Comics bei der Entwicklung des 16-Bit-Konsolen-Prüglers The Death and Return of Superman lassen das Team aber dankend ablehnen.
Zudem soll nach Adhams Vorstellung unter dem Warcraft-Label eine ganze Serie von Strategiespielen erscheinen, die historische Epochen und Konflikte nachzeichnen. Die Blizzard-Grafiker und D&D-Fans Sam Didier und Ron Millar setzen aber ihren Wunsch durch, den Auftakt der Reihe in einer Fantasy-Welt spielen zu lassen. Von Adhams Idee zeugt in Warcraft: Orcs & Humans nur noch der Untertitel.
Von den Sternen in die Hölle
Warcraft wird ein riesiger Erfolg, über eine Millionen Mal verkauft sich die fesselnde Mischung aus Basenbau und Kampfgetümmel, wobei vor allem das Duell via Modem oder Netzwerk für viele die Tür zu einer neuen Spieledimension aufstößt. Schon gut zwölf Monate später legt Blizzard nach: Mit Wasser- und Lufteinheiten, Acht-Spieler-Gefechten, Map-Editor und SVGA-Grafik (die Auflösung steigt von 320x200 auf 640x480 Pixel) festigt Warcraft 2: Tides of Darkness Blizzards Ruf als Ausnahmeentwickler.
Die hohe Qualität und der finanzielle Erfolg wecken Begehrlichkeiten: Mit Starcraft soll bereits ein Jahr später der nächste Tophit erscheinen. Mehr als einen Warcraft-Abklatsch im Weltall bringt das ausgebrannte Personal bis Mitte 1996 aber nicht auf die Reihe. Zudem werden zunehmend Ressourcen in einen anderen Titel gesteckt, der sich in den Folgejahren als weiterer Grundpfeiler des Unternehmens erweisen soll: Diablo.
Der Inbegriff des Action-Rollenspiels entsteht zunächst gar nicht in den Blizzard-Büros im südlich von Los Angeles gelegenen Irvine, sondern beim kleinen Indie-Studio Condor in der Silicon-Valley-Stadt San Mateo. Die Gründer David Brevik sowie Max und Erich Schaefer kennen die Blizzard-Belegschaft durch ihre Arbeit an dem Mega-Drive-Prügler Justice League Task Force, dessen SNES-Version in Irvine entsteht.
Inspiriert von klassischen Dungeon Crawlern wie Rogue sowie der Strategieperle X-COM soll Diablo ein Rollenspiel werden, das auf triste Zahlenkolonnen und penible Regelkunde verzichtet und sich dafür aufs Monsterkillen und Beutemachen in Zufallshöhlen konzentriert. Als Condor das Geld ausgeht, springt Blizzard bei, übernimmt das Studio und benennt es in Blizzard North um - und schlägt vor, den Diablo-Spieler nicht rundenbasiert, sondern in Echtzeit gegen die Monsterhorden zu schicken.
Zudem integriert man mit dem kostenlosen Online-Spieleservice Battle.net einen beim Erscheinen von Diablo Ende 1996 wegweisenden Dienst, der die Multiplayerfans unter den Blizzard-Kunden vernetzt und heute die zentrale Internetplattform des Unternehmens und seiner Produkte darstellt.
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