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Seite 2: Magicka 2 im Test - Bezaubernd blöde

Gewohnt clever, gewohnt dämlich

Inhaltlich schlingert Magicka 2 wieder zwischen clever, ärgerlich und albern hin und her. Clever ist vor allem, wie wir die jeweiligen Vor- und Nachteile der Zauber nutzen sollen. Nasse Strandkrabben lassen sich per Blitz in Windeseile grillen, während wir schildbewehrte Goblins kreativer austricksen müssen als mit ollen Frontal-Feuerbällen. Auch die Umgebung wartet mit kleinen Rätseln auf. Fehlt mal eine Brücke über einen Fluss, frieren wir das Wasser ein. Oder wir spritzen einen Wasserstrahl in ein Mühlrad, um damit ein Tor zu öffnen, während links und rechts Gegner auf uns einstürmen.

Zu mehrt kämpft es sich deutlich einfacher gegen die anstürmenden Feindhorden. Zu mehrt kämpft es sich deutlich einfacher gegen die anstürmenden Feindhorden.

Meist müssen wir mehrere Zauberkombinationen in schneller Abfolge jonglieren. Und das erzeugt ungemein viel Stress, vor allem im Solomodus. Der ist wie schon im Vorgänger ärgerlich frustig geraten: Der Schwierigkeitsgrad wird schnell unangenehm knackig, die Spielzeit dehnt sich durch immer gleiche Monstermobs, die Kamera bockt einen Tick zu oft und Bugs drücken noch zusätzlich auf die Motivation. Mehr als einmal ist unser Kuttenträger direkt über einem Abgrund gespawnt. Die Folge: ein unfairer Sofort-Tod und Level-Neustart.

Applaus für die Spieler

Im Gegensatz zu Teil eins federn Artefakte die Frustkeule etwas ab. Die schalten wir nach und nach frei und können bis zu sechs gleichzeitig aktivieren. Viele haben eher alberne Effekte wie ein zuschaltbares Sitcom-Publikum, das jede Aktion beklatscht oder belacht. Die meisten schrauben aber an der Balance, geben uns mehr Leben oder pushen unseren Feuerschaden. Das hilft bisweilen, aber es gibt sie trotzdem noch zuhauf, die Momente, in denen wir vor Frust den Zauberstab ins Gras werfen wollen.

Artefakte Mit freigeschaltenen Artefakten passen wir unser Spiel in einigen Optionen an. Zum Beispiel mehr Leben oder mehr Kälteschaden.

Farbchaos Hier haben wir ein optisch ungemein anstrengendes Farbfilter-Artefakt aktiviert. Nunja, es kann nicht jede Idee auch einen Sinn ergeben.

Arena Wer will, kann sich in Arenakämpfen messen und auch dort neue Artefakte freischalten.

Weitergespielt haben wir vor allem, weil Magicka 2 so herrlich albern ist. Eingebettet in eine unglaublich klischeebeladene Story (circa zehn Stunden lang) rund um ein auserwähltes Kind jagt ein derber oder nerdiger Unsinn den nächsten. Zugegeben: Einige Running-Gags (Erzähler Vlad ist ganz, ganz bestimmt kein Vampir!) sind abgenutzter als die Wendung »Fans greifen zu, alle anderen spielen Probe!«, und die Hintergrundgeschichte ist abseits der Dauerblödelei ziemlich belanglos. Aber wer etwas auf albernen Humor voller Anspielungen auf bekannte Fantasy- und Videospielkonventionen gibt, sollte in Magicka 2 auf seine Lacher kommen.

Kaufempfehlung nur für den Koop

Generell lohnt sich Magicka 2 aber wieder nur für Koopfans. Mit bis zu drei Mitspielern (online, offline oder gemischt) sind Frust, Bugs und repetitives Gameplay schnell vergessen. Dank des verspielten Zaubersystems und nach wie vor aktiviertem Friendly Fire ist Magicka 2 eine Mordsgaudi. Schon nach den ersten paar Kämpfen haben wir uns zigmal unter lautem Fluchen und Lachen gegenseitig in die Luft gesprengt, dann wieder mit konzentrierten Zauberkombis einen knackigen Orc-Boss atomisiert oder allerlei Schabernack mit den armen, unschuldigen Dorfbewohnern getrieben.

Im Eifer des Gefechts kann es oft passieren, dass man die eigenen Mitspieler zappt. Im Eifer des Gefechts kann es oft passieren, dass man die eigenen Mitspieler zappt.

Und fühlten uns dabei stets wahnsinnig gut unterhalten. Auch der hohe Anspruch lässt sich gemeinsam leichter aushalten – obwohl er hart an der Fairnessgrenze entlangschrammt. Nur wer sich gut koordiniert und Sprüche im Akkord auswendig lernt, hat nach den ersten paar Levels überhaupt eine Chance.

All das kennt man aber schon aus dem ersten Magicka. Trotz der Neuerungen fühlt sich Magicka 2 wie eine mild verbesserte Kopie des Vorgängers an. Das ist für all jene genug, die einfach wieder denselben Koopwahnsinn erleben wollen oder gar noch nie erlebt haben. Wer aber mehr erwartet, bekommt stattdessen (nur) ein ordentliches Déjà-vu.

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