Es scheint leicht, Marathon einen Strick zu drehen. Seit Monaten verschreckt es die Leute mit seinem gewöhnungsbedürftigen Look, außerdem jagt Bungie damit sehr offensichtlich den aktuellen Extraction-Shooter-Trends hinterher, verlangt dafür 40 Euro Einstiegspreis zusätzlich zum ganzen Mikrotransaktions-Bumms nach Release.
Doch das ist nur die Spitze eines Eisberges, der seit Monaten wächst. Marathon hatte bereits einen Plagiats-Skandal, schon vor Release mussten Notbremsen gezogen sowie massive Änderungen angekündigt werden, viele Fans wittern ein weiteres Concord- oder Highguard-Desaster. Und Bungies Ruf hängt ohnehin auf einem Rekordtief: Nach massiven Entlassungswellen und großen Fehlern mit neuen Updates und DLCs steht Destiny 2 gerade so schlecht da wie nie zuvor.
Aktuell ist Marathon kostenlos spielbar. Im sogenannten Server Slam könnt ihr drei Maps des Extraction Shooters wenige Tage vor Release in nahezu vollem Umfang erkunden. Und viele Leute sind sauer. Auf YouTube türmen sich Headlines der Marke »Game Over for Marathon«, »Bungies Untergang« und »Disgusting Slop«.
Aber es gibt auch Gegenwind – und das nicht zu knapp. Viele Fans verteidigen Marathon bis aufs Blut, loben die Stärken des Spiels und wehren sich gegen eine Vorverurteilung auf Basis all der schlechten Vorzeichen. Lange wurde um keinen Shooter mehr so wild in der Community gestritten.
Und das macht mich natürlich neugierig! Also stürze ich mich selbst in den Server Slam, blicke nach einem Wochenende bereits auf fast 10 Stunden Spielzeit. Und tatsächlich habe ich deutlich mehr Spielspaß gefunden als erwartet. Und deutlich mehr Probleme als erhofft.
Wichtiger Disclaimer: Ich bewerte hier ausschließlich den aktuellen kostenlosen Server Slam, also quasi eine Open Beta unmittelbar vor Release. Einen richtigen Test mit Wertung gibt's erst, wenn wir die eigentliche Vollversion nach dem 5. März 2026 spielen können. Trotzdem wird sich Marathon in den nächsten paar Tagen logischerweise nicht mehr radikal ändern, also lässt sich aus dem Server Slam bereits sehr viel über die finale Launch-Version ableiten.
Die Probleme von Marathon: Menüs
Reden wir erstmal über die tragische Seite: Handwerklich ist Marathon Bungies schlechtestes Spiel – und das mit Abstand. Abgesehen vom eigentlichen Gunplay (dazu gleich mehr) muss ich mit der Lupe nach dem Produktionsgenie suchen, das Halo so unsterblich und Destiny so erfolgreich gemacht hat. Sicher, irgendwo in den Kanten und Fugen werde ich fündig, aber Marathon hat so viel von dem verlernt, was ein Halo schon vor über 25 Jahren wusste.
Ein konkretes Beispiel: Alles, was in Marathon mit der Vermittlung von Informationen zu tun hat, ist eine Katastrophe. Viele Leute werden deshalb schon innerhalb der ersten 20 Minuten schreiend davonlaufen. Und da spreche ich nicht nur, aber auch von den Menüs.
Irgendwie scheinen ja gerade sämtliche AAA-Shooter-Studios zu verlernen, wie gute Menüs funktionieren – wir hatten es bei Call of Duty, bei Battlefield 6 und jetzt bei Marathon. Ihr manövriert euch durch ein abschreckendes Wirrwarr aus hässlichen Kacheln, Karteikarten und unverständlichen Icons. So sieht zum Beispiel einer der Upgrade-Bildschirme aus:
Die Story präsentiert sich in drögen Slideshow-Zwischensequenzen oder solchen Textwänden:
Klar, auch andere Extraction Shooter brillieren nicht unbedingt als spielbergsche Inszeneriungsmeisterwerke, aber wir reden hier von einem Studio, das schon vor 16 Jahren den Untergang von Reach so unvergesslich inszeniert hat, dass du Halo-Fans bloß einen angeknacksten Helm zeigen musst und sie brechen in Tränen aus.
Aber die miesen Menüs sind noch Marathons kleinstes Problem. So dröge hier alles auch aussehen mag, mit der Zeit lerne ich die Pfade auswendig und weiß, wie ich ins Spiel komme. Die großen Baustellen kommen danach.
Die Probleme von Marathon: Spielerführung
Alle Extraction Shooter stehen vor der Herausforderung, dass du deinen Spielerinnen und Spielern in Windeseile zig Informationen vermitteln musst. Sie kommen in einen Raum und müssen sofort sehen, welche Schränke, Tresore und Koffer lootbar sind. Sie durchwühlen einen erschossenen Gegner und müssen sofort Spreu von Weizen unterscheiden, denn die Uhr tickt. Während du Inventare checkst, bist du selbst ein wehrloses Opfer.
Jeder Extraction Shooter geht auf andere Art damit um. Ein Hunt: Showdown verzichtet fast komplett auf Loot. Ein Arc Raiders arbeitet trotz Sci-Fi-Setting mit recht klassischen Designs – beispielsweise weltkriegsähnlichen Waffen –, um gut lesbar zu bleiben. Und ein Arena Breakout sortiert gegnerische Inventare in unterschiedlichen Bereichen, sodass ich sofort weiß: Im Chest Rig finde ich die Munition, im Rucksack den wertvollen Kram, auf dem Kopf den Helm und so weiter.
Marathon wirft hier einfach alles zusammen. Mal zum Vergleich:
Hinzu kommt erschwerend, dass ich durch Marathons minimalistischen Artstyle bei fast keinem Icon intuitiv erkenne, was es sein soll. Hier als Beispiel mal unterschiedliche Waffenaufsätze nebeneinander:
Ich serviere euch das hier so ausführlich, um klar zu illustrieren, dass die kaputte Informationsvermittlung von Marathon mehr ist als nur schlechtes Oberflächendesign. Sie steht dem Spielfluss aktiv im Weg. Und diese Loot-Aufbereitung ist nur ein Problem unter vielen. Hier ein paar (!) weitere Beispiele:
- Eure Mitspieler haben nicht einfach ihre Namen über dem Kopf, sondern A1, B2 und C3. Was doppelt Quatsch ist, weil es ja kein C1 und C2 gibt, also würde A, B, C völlig reichen, und außerdem ... zeigt mir doch einfach den Namen meiner Team-Kollegen, damit ich Callouts schnell zuordnen kann!
- Wenn ich einen Extract aktiviere, sehe ich nirgendwo einen Timer, in wie vielen Sekunden die Exfiltration losgeht.
- Viel Spaß dabei, in einer gigantischen Anlage voller blinkender Displays das eine Terminal zu finden, das ihr für eine Quest hacken sollt. Questmarker bekommt ihr erst, wenn ihr unmittelbar vor eurem Ziel steht.
- Eine Quest, die die Community gerade viele Haare kostet: Ihr sollt in der Armory einer riesigen Anlage Stangen-Items finden, wisst aber a) nicht, wie eine Armory aussieht, b) nicht, wie das Item aussieht, c) nicht, wo es ist.
- Die deutsche Übersetzung ist noch recht fehlerhaft. Selbst Orte auf der Map werden je nach Questtext anders übersetzt.
Und den Elefanten im Raum habe ich da noch ausgeklammert: Der gewöhnungsbedürftige Artstyle samt massivem Nebel des Krieges auf allen Maps führt dazu, dass ich in Marathon oft einfach buchstäblich nicht erkenne, was abgeht. Überall blinkt, britzelt und biept es, die übersättigten Farben sorgen für ein unglaublich unruhiges Bild, jede Partie beginnt erstmal mit so grellen Strobo-Effekten, als würde euch die Grafikkarte abrauchen. Leute in meinem Squad bekommen aktiv Kopfschmerzen von Marathons Farbgewitter. Und dann sehen viele der Anlagen, die ihr erkundet, ziemlich gleich aus.
49:20
143.000 Spieler bei Marathon - Aber reicht das, um Bungie zu retten?
Klar, auch das sind alles Baustellen, die ihr größtenteils mit Geduld und viel Auswendiglernerei überwindet, aber Marathon kann sich so viel Reibung in den ersten Spielstunden in einem so hart umkämpften Subgenre eigentlich nicht leisten. Und da sind wir mit den Problemen ja immer noch nicht durch.
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