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Seite 2: »Meine Spiele sind riskant« - Interview mit Peter Molyneux

Peter Molyneux im Gespräch mit GamePro-Chefredakteur Markus Schwerdtel und den GameStar-Redakteuren Christian Schmidt und Heiko Klinge (von links). Peter Molyneux im Gespräch mit GamePro-Chefredakteur Markus Schwerdtel und den GameStar-Redakteuren Christian Schmidt und Heiko Klinge (von links).

GameStar:
Wohin geht die Reise?

Peter Molyneux:
Es gibt noch viel unentdecktes Land in sozialen Netzwerken. Wir haben Online-Spiele wie World of Warcraft, Online-Welten wie Second Life und Freudesnetzwerke wie Facebook. Warum fügen wir die nicht zusammen? Und schaffen so ein Spiel in einer simulierten Welten innerhalb eines sozialen Netzwerks, in der jeder seine eigene Vision zum Leben erweckt. Das wäre etwas, dass noch niemand je erlebt hat, eine einzigartige Erfahrung.

GameStar:
Dazu müssten die Spieler bleibende Spuren in der Welt hinterlassen können. Das ist einer der Schwachpunkte aktueller Online-Reichen: In World of Warcraft ist nichts dauerhaft, besiegte Monster stehen bald wieder da, Schlachtspuren sind verschwunden.

Peter Molyneux:
Etwas verändern zu können, ist sehr wichtig, aber in Online-Welten auch sehr schwierig. Eine Möglichkeit könnte der Vergleich von Welten sein, wo ich in meiner spiele und du in deiner, und dann sehen wir die Unterschiede. Wir haben allerdings festgestellt, dass zu viel Veränderungsfreiheit gar nicht so gut ist. Recht früh in Fable 2 muss man sich zum Beispiel entscheiden, ob man einer Wache hilft oder nicht. Abhängig davon wird der Stadtteil schöner und sicherer oder zu einer Hochburg für Gauner. Dieser Grad von Einfluss ist natürlich toll, aber die Spieler waren sich der Konsequenzen ihrer Handlungen oft nicht bewusst. Also starteten sie das Spiel immer wieder neu, um die Situation richtig zu lösen. Das ist nicht Sinn der Sache. Wir mussten diese Funktion einschränken.

GameStar:
Wo bleibt dann in Online-Spielen der Gestaltungsspielraum, die Selbstverwirklichung?

Peter Molyneux:
Der dauerhafte Einfluss des Spielers zeigt sich in seinem Helden. Stell dir vor, du triffst die Spielfigur eines anderen Menschen und kannst an ihr sofort ablesen, was sie schon erlebt hat - mehr noch, sogar ihren Charakter, etwa ob es ein vertrauenswürdiger Typ ist oder ein Raufbold mit Narben von vielen Kämpfen. Jede Figur wäre einzigartig.

GameStar:
Mit der man sich in eine Art globalem Super-Spiel selbst darstellen würde. Wo bleibt in dieser Zukunft das Solo-Spiel?

Peter Molyneux:
Interessante Frage, nicht wahr? Ich stelle mir Solo-Spiele wie Vorhänge vor. Manchmal möchtest du deine Vorhänge geschlossen lassen und allein bleiben. Dann wieder willst du sie aufreißen und dich allen zeigen. Die Spiele der Zukunft werden wohl eine Mischung aus beidem bieten. Reine Solo-Spiele sind jedenfalls nicht die Lieblinge der Saison.

Das aktuelle Projekt von Peter Molyneux ist das Rollenspiel Fable 2 für die Xbox 360. Das aktuelle Projekt von Peter Molyneux ist das Rollenspiel Fable 2 für die Xbox 360.

GameStar:
PC-Spiele auch nicht. Auch Fable 2 erscheint nur für Konsole. Hat der PC auf Dauer eigentlich eine Zukunft?

Peter Molyneux:
Der PC ist immer noch sehr wichtig. Aber er wird immer mehr zu einer Plattform für Leute, über die niemand spricht. Bei den Casual Games [Gelegenheitsspielen] ist der PC ausgesprochen erfolgreich. Er wird gerade von einem neuen Publikum erobert.

GameStar:
Ein eher ungeliebtes Publikum.

Peter Molyneux:
In der Spieleindustrie schaut man auf diese Leute herab. Aber hinter den Casual-Spielern steckt nicht nur enorm viel Geld. Was oft vergessen wird: Sie sind vielleicht auch die Hardcore-Zocker von morgen.

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