Seite 2: Micro Machines World Series im Test - Kleine Motoren – mittelgroße Enttäuschung

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Ein Hauch von Taktik

Für intensive Positionskämpfe gibt es bei den Rennen natürlich Power-Ups. Wer die Icons auf der Strecke erwischt, bekommt eine Nerf-Kanone, Bomben oder einen Hammer für den Nahkampf. Im Gegensatz zu Mario Kart braucht es hier jedoch mehr Geschick, um damit tatsächlich auch Gegner auszuschalten. Das gefällt uns gut, weil der Glücksfaktor durch das »Item-Roulette« dabei deutlich abgefedert wird.

Warum solche Gameplay-Stärken nicht für eine höhere Wertung reichen? Unter anderem, weil Technik manchmal leicht den Spielfluss ausbremst. Der Grafik-Motor kommt manchmal ins Stottern, wobei PC-Besitzer deutlich besser fahren als Konsoleros. Obendrein gibt es immer wieder Lags, die Gegner auf der Strecke hin und her hüpfen lassen.

Der Battle-Modus macht mit einem guten Team durchaus Spaß. Der Battle-Modus macht mit einem guten Team durchaus Spaß.

Das beeinträchtigt nicht nur die klassischen Rennen, sondern nagt auch an der eigentlichen clever konzipierten Alternative, dem Schlachten-Modus. Darin treten zwei Teams in 15 geschlossenen Arenen zu »Capture the Flag«, »King of the Hill« oder »Bombenangriff« an.

Die Modi klingen vielleicht altbacken, werden aber durch die Fähigkeiten der Fahrzeuge interessant. Sie haben eine Standardattacke, zwei »Skills« (die nach einer kurzen Cooldown-Phase wieder aufgeladen sind) sowie eine ultimative Fähigkeit.

Gutes Praxisbeispiel ist der Polizeiwagen: Er schießt mit einer Schrotflinte, kann auf Knopfdruck Gegner markieren, die dadurch mehr Schaden nehmen, und sich mit seinem zweiten Skill selbst kurzzeitig vor Angriffen schützen. Die ultimative Attacke ist dann ein herbeigerufener Hubschrauber, der Gegner ins Visier nimmt. Durch solche Fähigkeiten, die fast an Rollenspiele erinnern (der Krankenwagen ist zum Beispiel ein »Heiler«), ist der Modus taktisch angehaucht - versinkt in der Praxis bei Matches mit zufälligen Mitspielern aber doch etwas im Chaos.

Der Einsatz der Extras erfordert deutlich mehr Geschick als in früheren Serienteilen. Der Einsatz der Extras erfordert deutlich mehr Geschick als in früheren Serienteilen.

Im Verfolgerfeld verfranst

Obwohl der Battle-Modus als Abwechslung durchaus Spaß macht, treibt er das Spiel ebenfalls nicht in höhere Wertungsregionen. Dafür ist die fehlende Langzeit-Motivation verantwortlich. Die freischaltbaren Skins und anderen Extras sind nett, fesseln aber nicht an den Controller (mit dem sich das Spiel am besten steuert).

Höchstens die Online-Ranglisten motivieren für einige Zeit, lassen aber weder die Technik-Probleme verschwinden, noch machen sie die einzelnen Events spannender. Denn trotz der lobenden Worte über die Mechanik sieht Micro Machines von den meisten Fun-Racern nur den Auspuff. Für eine Spitzenposition sind die Strecken und Waffen bei normalen Rennen nicht abwechslungsreich genug, während der Battle-Mode schnell unübersichtlich wird (außer für eingespielte Koop-Teams).

Im Grunde setzt sich der Titel noch nicht mal von Toybox Turbos ab, dem inoffiziellen Vorgänger aus dem Hause Codemasters, der immerhin fast drei Jahre älter ist. Bleibt zu hoffen, dass der Publisher seine eigentlich so attraktive Marke mit einem weiteren Nachfolger wieder auf Kurs bringt. Das Potenzial dafür deutet Micro Machines World Series in jedem Fall an.

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