Fazit: Micro Machines World Series im Test - Kleine Motoren – mittelgroße Enttäuschung

GameStar Plus Logo
Weiter mit GameStar Plus

Wenn dir gute Spiele wichtig sind.

Besondere Reportagen, Analysen und Hintergründe für Rollenspiel-Helden, Hobbygeneräle und Singleplayer-Fans – von Experten, die wissen, was gespielt wird. Deine Vorteile:

Alle Artikel, Videos & Podcasts von GameStar
Frei von Banner- und Video-Werbung
Einfach online kündbar

Fazit der Redaktion

Benjamin Blum
@GameStar_de

Die 70er-Marke verpasst Micro Machines, obwohl sich auf der Strecke immer wieder ein Gefühl von »Mario Kart light« einstellt. Haue ich als Zweitplatzierter den Führenden kurz vor dem Ziel mit meinem Nerf-Hammer aus dem Rennen wird fast genauso gejubelt wie bei Nintendos Klassiker. Auch der zweite Schwerpunkt, die Battle-Modi wie »King of the Hill«, macht zunächst Spaß: Einerseits geht es rasant und explosiv zu, andererseits gibt es wegen der vielfältigen Fähigkeiten einen Hauch Taktik.

Abzüge setzt es aber schon wegen der technischen Performance, weil die kleinen bis mittelgroßen Ruckler und Online-Lags den Spielfluss ausbremsen. Und gerade Solospieler werden praktisch gar nicht motiviert. Eine ausgefeilte Karriere bräuchte es ja nicht, aber der einzige Offline-Modus »Geplänkel« wird seinem Namen im Negativen gerecht.

Mit zwölf Autos, zehn Strecken und 15 Kampfarenen geht der reine Umfang gerade noch in Ordnung, insgesamt ist der Preis von 30 Euro für Micro Machines derzeit aber zu viel - ein klassischer Fall von »wird vielleicht im Sonderangebot gekauft«. Wenn hoffentlich noch die Technik gepatcht wird.

3 von 4

nächste Seite


zu den Kommentaren (6)

Kommentare(5)
Kommentar-Regeln von GameStar
Bitte lies unsere Kommentar-Regeln, bevor Du einen Kommentar verfasst.

Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.