Mortal Kombat, hach, der Odor des Verbotenen. In meiner Kindheit spielten das nur die Wagemutigsten. Mortal Kombat war roh, brutal, blutig mit diesem säuerlichen Humor der 90er, der auch Road Rash und das erste GTA zu Spielen machte, über die man hinter vorgehaltener Hand getuschelt hat. Aus heutiger Sicht völlig albern, aber damals das eiserne Gesetz des Grundschulhofs.
Für mich war das alles viel zu Möchtegern. Meine große Fighting-Game-Liebe hieß Street Fighter, dort wurden zwar keine echten Schauspieler als Character Sprites eingescannt, aber dafür bieten Chun-Li, Ken, Ryu, Sagat und Co. eine Ausdruckskraft, der Midways Metzelkonkurrenz nicht mal bis zur Brust reicht. Behauptete ich zumindest als Kind.
30 Jahre später bekomme ich die Quittung für meine freche Schnauze. Die Mortal Kombat: Legacy Kollection versohlt mir gerade so derbe den Hintern, als hätte ich noch nie ein Gamepad in der Hand gehalten, geschweige denn ein Fighting Game. Und wie auch bei meinen Niederlagen in Marvel Rivals gilt: An mir kann es ja nicht liegen.
Also habe ich mich reingestürzt in die Mechanismen der alten Mortal Kombats und endlich herausgefunden, wie sehr wir als Kinder veräppelt wurden. Und das ist selbst dann faszinierend, wenn einen Fighting Games nicht die Bohne jucken.
Was ist überhaupt eine Mortal Kombat: Legacy Kollection?
Erstmal: Die Mortal Kombat: Legacy Kollection hat zu Release 2025 ziemlich viel Gegenwind eingefahren, weil die digitale Sammelbox unter Eingabeverzögerung und fehlenden Online-Multiplayer-Features litt. Der Netcode war instabil, immer ein großes Problem besonders bei Fighting Games. Viele Patches später hat sich das weitestgehend repariert, besonders im Singleplayer ist die Kollection mittlerweile ein Vorzeigebeispiel, wie man Klassiker restaurieren sollte.
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Mortal Kombat: 1992 startete eine der kontroversesten Spiele-Reihen der Geschichte - mit diesem Trailer fing alles an
Im Paket stecken nicht nur sämtliche Mortal Kombats der 90er und frühesten 2000er, sondern auch Booklets, Flyer, Hintergrunddokus, alle möglichen Ports für Game Boy, Mega Drive, Super Nintendo und, und, und. Darüber hinaus existieren diverse Einstellungsmöglichkeiten, von denen wir vor 30 Jahren nur träumen konnten. Trainingsmodi, alle möglichen Bildschirmvariationen, CRT-Filter – und ganz wichtig: ein justierbarer Schwierigkeitsgrad.
Und der ist bitter, bitter nötig.
Die »Input Reading AI«
Was heute Mikrotransaktionen sind, war in den 80ern und 90ern die Arcade-Halle. In den Spielautomaten-Hallen konntet ihr alle möglichen Spiele in einer Grafikqualität erleben, von denen die ersten Heimkonsolen bloß träumten. Die Kehrseite: Jedes Spiel kostet Geld. Und Arcade-Spiele waren – Kapitalismus, yo-ho – entsprechend darauf ausgelegt, euren Geldbeutel zu fressen.
Spiele begannen kinderleicht – du willst die Leute ja anbeißen lassen – und wurden dann plötzlich brutal schwer, damit für jedes Continue die Pfennigstücke in den Automatenschlitz rattern. Davon habt ihr wahrscheinlich alle schon gehört. Mortal Kombat hatte (wie viele andere Fighting Games zu der Zeit) aber ein besonders perfides System: die sogenannte Input Reading AI.
Und die funktioniert im Fall der frühen Mortal Kombats so:
- Der Arcade-Modus in Mortal Kombat besteht aus einer festen Anzahl an Matches gegen das Ensemble von KI-Gegnern. Im Code ist ein versteckter Wert hinterlegt, der von 0 bis 9 reicht. Dieser Wert steigt in festen Intervallen von Match zu Match an.
- Dieser Wert wieder bestimmt – stark vereinfacht – mit welcher Wahrscheinlichkeit die KI perfekt und instantan auf euren Button Input reagiert.
- Bis zum letzten Boss steigt die Wahrscheinlichkeit auf nahezu 100 Prozent an, dass die KI jeden eurer Inputs perfekt ausliest. Als Maschine kann sie logischerweise auch viel schneller reagieren als ein Mensch – die KI muss keine Tasten eingeben, sondern setzt beispielsweise augenblicklich einen Wurf an, um euren Angriff aufzuhalten, obwohl die Animation eurer Figur einem echten Menschen noch nicht mal verraten hätte, welcher Angriff da gerade kommt.
- Da wir von Wahrscheinlichkeiten sprechen, kann es aber immer passieren, dass euer Sprungangriff doch durch die Deckung geht und Schaden verursacht. Mortal Kombat macht euch also konstant Hoffnung, dass es diesmal klappt, auch wenn die Chance mathematisch winzig ist.
- Und besonders perfide: Wenn ihr nach einem Game Over Münzen einwerft, um fortzusetzen, senkt das Spiel den geheimen Schwierigkeitsgrad-Wert leicht ab, damit ihr mit höherer Wahrscheinlichkeit Erfolgsmomente erlebt.
- Im Spiel gibt es auch noch einen sichtbaren Schwierigkeitsgrad, der von »Sehr leicht« bis »Beinhart« reicht. Dahinter versteckt sich aber eine Mogelpackung, denn dieser Härtegrad bestimmt nur, wie schnell beziehungsweise langsam der interne Zähler nach oben wandert. Am Ende beißt ihr euch trotzdem die Zähne aus.
Um so eine KI zu besiegen, gibt's nur einen Weg: cheesen. Weil die Mortal-Kombat-Gegner nicht dynamisch reagieren, sondern stets perfekt, werden sie vorhersehbar – und das lässt sich ausnutzen. Wenn ihr zum Beispiel wisst, dass der Feind immer einen Feuerball schleudert, sobald ihr auf Distanz geht, könnt ihr diesen Köder bewusst ausnutzen, um euren Kontrahenten während der Feuerball-Animation mit einem Sprungtritt zu erwischen. Denn dann kann die KI nicht reagieren.
Es ist trotzdem entwaffnend zu sehen, wie diese Arcade-Spiele unter der Haube gearbeitet haben. Mein Taschengeld versank damals zwar nicht in Mortal-Kombat-Automaten, dafür in vielen, vielen anderen, die mit ähnlichen Mechanismen arbeiten. SNK Fighting Games wie Art of Fighting oder Fatal Fury waren berüchtigt für ihre Input Reading AI, selbst Street Fighter griff darauf zurück.
Zum Glück gibt's ein Happy End: In der Mortal Kombat: Legacy Kollection könnt ihr diesen internen Schwierigkeitswert statisch festlegen. Ich kann also sagen »Bleib bitte auf Level 1, liebe KI« und bekomme so endlich die Chance, das Spiel ohne Blut, Schweiß und Tränen durchzuspielen. Hat ja nur 30 Jahre gedauert.
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