Interview mit John Doyle Teil 1
Nach der Präsentation und unseren eigenen Fahrversuchen haben wir Producer John Doyle zum Interview gebeten. Die Fragen kommen von den Gamestar-Lesern: Wir hatten Sie letzte Woche dazu aufgerufen, uns zu sagen, was Sie von den Entwicklern wissen wollen. Hier sind die Antworten.
Daniel Schulz: Wie viel kostet die Entwicklung des Spiels?
John Doyle: Es ist sehr teuer. Ich weiß nicht ganz genau, wie viel das Spiel kostet. Aber damit Sie sich ein Bild machen können, kann ich Ihnen ein paar andere Zahlen geben. Bis zu 180 Leute arbeiten gleichzeitig am Spiel. Das Team, aber nicht immer alle, arbeitet seit über 20 Monaten an ProStreet – die Arbeiten begannen also schon vor der Veröffentlichung von Carbon.
GameStar: Arbeiten immer zwei Teams gleichzeitig an den Need-for-Speed-Spielen?
John Doyle: Nicht immer, aber zumindest gibt es immer eine Arbeitsgruppe, die den nächsten Teil schon im Voraus plant. Dieses Jahr haben wir parallel gearbeitet. Wir haben Geld investiert, um sicherzustellen, dass das Team groß genug ist, damit wir wieder an der Technologie hinter Need for Speed feilen können. So konnten wir auch das Schadensmodell und den Rauch entwickeln. Das dauert einfach länger als das übliche Jahr zwischen zwei Need for Speeds. Ein Team arbeitet übrigens schon jetzt am nächsten Spiel.
Christoph Buser: Gibt es einen Skin-Editor?
John Doyle: Ähnlich wie in Carbon letztes Jahr haben wir wieder das Vector-Vynil-System eingebaut, um die Autos zu bemalen. Dazu kommt noch das Autosculpt-Feature. Mit beiden zusammen können Sie die Autos sehr stark anpassen.
Frank Est: Hat sich technisch etwas getan? Vor allem auf der Xbox 360 hat Carbon ja fürchterlich geruckelt.
John Doyle: Wir sind jetzt ja ein Jahr weiter und also auch erfahrener. Wir erkennen so langsam, was man mit der Konsole wirklich tun kann.
Daniel Bartsch: Wird Need for Speed auf dem PC ähnlich wie alle Fifa-Sports-Titel schlechter aussehen?
John Doyle: Wir wollten sicherstellen, dass die PC-Version dieses Jahr richtig gut aussieht. Dafür mussten wir die Systemanforderungen etwas hochschrauben. Es hält sich aber noch im Rahmen. Wir haben den PC dieses Jahr wie jede andere High-Definition-Konsole behandelt. Das, was Sie bislang auf der Xbox 360 vom Spiel gesehen haben, wird der PC-Version zum größten Teil ähneln.
Oliver Skalecki: Wie hoch sind die Systemvoraussetzungen nun?
John Doyle: Die sind nicht sehr hoch, nur minimal höher als bei Carbon letztes Jahr. Definitiv brauchen Sie eine Grafikkarte mit 128 MByte Speicher. 256 oder 512 MByte sind aber noch nicht zwingend erforderlich.
Jürgen Huijer: Kann man am PC jetzt Widescreen-Auflösungen ohne Tricks benutzen?
John Doyle: Ja! Wir hätten uns gewünscht, das schon letztes Jahr zu schaffen. Dieses Jahr haben wir es uns aber fest vorgenommen.
Volker Klein: Bislang funktionieren die Lenkräder noch nicht allzu gut. Wird sich das bessern?
John Doyle: Wir unterstützen mehr Lenkräder als letztes Jahr. Außerdem haben wir ja das Physiksystem im Spiel umgestellt. Das sollte jetzt besser mit PC-Lenkrädern harmonieren.
Patrick Voelz: Gibt es DirectX-10-Unterstützung?
John Doyle: Wir haben uns entschieden, dieses Jahr bei DirectX 9 zu bleiben. Es gibt nicht so viele passende Grafikkarten am Markt, und das hätte die Systemvoraussetzungen doch zu weit in die Höhe getrieben. Deswegen denken wir, dass es zumindest dieses Jahr noch nicht sinnvoll ist. Aber nächstes Jahr vielleicht.
Markus Maier: Unterstützen Sie Games for Windows Live?
John Doyle: Dieses Jahr werden wir Games for Windows noch nicht unterstützen. Wir haben aber auch ohne den Dienst viele Online-Features.
Chris Omar: Wird man über das lokale Netzwerk spielen können?
John Doyle: Nein, zumindest nicht am Anfang. Aber wir möchten LAN-Unterstützung später per Patch nachreichen.
Timo Kentsch: Wie viele Autos werden im Spiel sein?
John Doyle: Zurzeit sagen wir noch, dass es mindestens 50 sein werden. Im September werden wir erst alle lizenzierten Autos bekannt geben.
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