Das neue Fußballspiel Goals macht auf Steam große Versprechungen: Es will kostenlos sein, schnell, skillbasiert und eine echte Alternative für alle, die von EA FC genug haben.
Keine echten Vereine, keine bekannten Stars, keine Bundesliga-Kommentatoren, dafür der Anspruch, dass am Ende vor allem euer Können auf dem Platz zählt. Das offizielle Motto: Keine Ausreden, nur Fußball.
Grund genug, das Ganze mal für ein paar Stunden auszuprobieren. Immerhin stecken Fußballspiele seit Jahren in einer merkwürdigen Lage: Viele Spieler sind genervt vom Marktführer EA FC, aber fast jede Alternative muss sich trotzdem daran messen lassen.
Goals spielt sich bewusst anders
Der wichtigste Eindruck zuerst: Hier wurde nicht einfach nur EAs Fußballformel nachgebaut. Das Tempo ist höher, die Partien sind direkter, viele Aktionen wirken stärker auf schnelle Online-Duelle ausgelegt.
Und das ist grundsätzlich eine sinnvolle Richtung. Goals kann nicht über Lizenzen, Stadionatmosphäre oder bekannte Spieler gewinnen. Also muss es über die Frage kommen, wie sich ein Angriff anfühlt, wie präzise ihr verteidigt, wie gut ein Pass in den Raum funktioniert und ob ein Tor am Ende verdient wirkt.
In den besten Momenten erkennt man genau diesen Ansatz: Wenn ich mich sauber durchs Mittelfeld kombiniere, ein Laufweg aufgeht und der Abschluss sitzt, hat Goals eine angenehme Direktheit.
Das Problem ist: Diese guten Momente wechseln sich zu häufig mit Szenen ab, in denen ich nicht genau sagen kann, ob ich schlecht gespielt habe oder ob das Spiel mir nicht sauber genug erklärt, was gerade passiert ist.
Eine ganze Online-Partie seht ihr hier:
10:32
11 Tore und ein Ragequit: So spielt sich der neue FIFA-Rivale Goals
Zwischen Skill und Chaos
Am deutlichsten fällt mir das beim Passspiel auf: In manchen Angriffen lässt sich Goals angenehm schnell kombinieren, der Ball läuft direkt, die nächste Anspielstation ist klar, das höhere Tempo passt zum arcadigeren Ansatz. Dann erkennt man, warum Goals als Gegenentwurf zu EA FC funktionieren könnte.
In anderen Situationen wirkt es aber so, als würde das Spiel einfach nicht das machen wollen, was ich will. Ein Pass landet bei einem Mitspieler, den ich gar nicht anspielen wollte, bekommt gefühlt zu viel Kraft oder bleibt hängen, ohne dass mir sofort klar ist, was ich falsch gemacht habe.
Wenn ein Spiel Skill so stark betont, muss ich auch aus Fehlern lernen können. Dafür muss ich aber verstehen, ob ich schlecht gezielt oder zu lange gedrückt habe oder es womöglich am Passwert meines Spielers liegt.
Das zieht sich auch durch die Defensive: Grundsätzlich gefällt mir, dass Goals nicht alles automatisch für mich erledigt. Innenverteidiger stellen nicht jeden Passweg von selbst zu, und wer nur auf KI-Hilfe wartet, wird bestraft. Für ein skillbasiertes Fußballspiel ist das der richtige Gedanke.
Nur muss manuelles Verteidigen dann auch präzise genug sein. Ich hatte mehrere Szenen, in denen ich den Passweg eigentlich gut gelesen habe, mein Spieler den Ball aber nicht abfing. Auch Tacklings lösen nicht immer so aus, wie ich es erwarte. Bei den Torhütern ist es ähnlich: Manche Paraden sehen ordentlich aus, manche Gegentore wirken dagegen billig, weil Schüsse aus sehr spitzen Winkeln trotzdem irgendwie reingehen.
Genau dieses Feedback-Problem haben Fußballspiele ja grundsätzlich: Wenn ihr eine Taste drückt, kommen zig Faktoren wie Spielerwerte, Positionierung, Druck durch Gegner und Animationen zusammen. Ein Fehlpass ist deshalb nicht automatisch nur ein Fehlpass. Es kann an eurer Eingabe liegen, an der Situation auf dem Platz oder an Werten, die man in diesem Moment kaum sauber einschätzen kann.
Gerade bei Goals hätte ich mir deshalb gewünscht, dass diese Zusammenhänge besser lesbar sind. Wenn ein Spiel seinen Skill-Fokus so deutlich betont, muss es mir auch klarer zeigen, warum eine Aktion scheitert. Am besten durch das Spielgefühl, bei dem ich nach einem Fehler meistens sagen kann: Das war mein Timing, mein Winkel, meine Entscheidung. Derzeit bleibt mir diese Antwort noch zu oft zu vage.
Die Idee hinter dem Spielersystem ist eigentlich richtig gut
Am spannendsten finde ich Goals tatsächlich beim Kader: Statt echte Profis nachzubauen, setzt das Spiel auf zufällig generierte Fußballer mit eigenen Werten, Rollen und Entwicklungsmöglichkeiten. Nach Partien bekommen eure Spieler Erfahrung und können, je nach Potenzial, verbessert werden.
Ich mag solche Systeme in Spielen grundsätzlich sehr. In XCOM hängen meine Lieblingsgeschichten ja auch an den prozedural generierten Soldaten, die eigentlich nur mit einem Namen, ein paar Werten und einer oft witzigen Frisur starten. Nach ein paar Einsätzen haben sie plötzlich Persönlichkeit, weil sie wichtige Schüsse treffen und knapp überleben.
Genau so etwas könnte auch in einem Fußballspiel funktionieren. Wenn ich einen Stürmer aus einem schwachen Anfangskader hochziehe, seine Werte verbessere und irgendwann weiß, dass genau dieser Spieler irgendwann mein Toptorjäger sein wird, kann daraus eine echt starke Bindung entstehen.
Das Problem ist nur: Goals koppelt diese eigentlich schöne Idee an Packs. Und genau da wird es schwierig. Zwar wirft euch das Spiel anfangs mit Basic-Packs zu, aber aus denen kommen vor allem Spieler mit Werten irgendwo zwischen 40 und 59. Wenn die Skala bis 100 reicht, sind das nicht einmal Reservisten.
Dazu haben Spieler ein Potenzial von 1 bis 8, und dieser Wert entscheidet darüber, wie weit sie langfristig entwickelt werden können. Bei mir lag der Großteil der gezogenen Spieler bei 1 oder 2, was bedeutet: Diese Spieler sind nutzlos und werden es auch immer bleiben.
Dazu kommt, dass Packs mit sehr geringer Chance auch direkt Spieler mit besseren Anfangswerten ausspucken können. Und diese Spieler lassen sich dann ebenfalls weiter verbessern.
Genau hier beginnt das Pay2Win, weil die Richtung sofort erkennbar ist: Wer bessere Spieler zieht, startet mit besseren Werten und bekommt auch die bessere Grundlage für die weitere Entwicklung.
Für ein Spiel, das so deutlich auf Skill setzt, ist das ein heikler Widerspruch. Wenn ich mich nach einer Niederlage fragen muss, wie viele Euro mein Gegner wohl schon investiert hat, verliert Goals genau den Vorteil, den es eigentlich gegenüber EA FC haben will.
Fazit der Redaktion
Dennis Zirkler
Goals ist für mich grundlegend interessant, gerade weil das Genre dringend Konkurrenz gebrauchen kann. Doch leider ist es noch nicht dort, wo es sein müsste. Passspiel, Verteidigung und Torhüter sind zu oft nicht nachvollziehbar, und das Fortschrittssystem muss beweisen, dass es den Skill-Fokus nicht untergräbt.
Trotzdem würde ich Goals nicht abschreiben, die Grundlage ist spannend genug. Wer offen für ein schnelleres, arcadigeres Fußballspiel ist, kann mal reinschauen. Die entscheidende Frage ist nur, welchen Weg Goals jetzt einschlägt: Wird daraus ein faires Spiel? Oder doch wieder ein Ultimate-Team-Verschnitt, bei dem am Ende nicht nur zählt, wer besser spielt, sondern auch, wer die besseren Karten hat?
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