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Seite 2: Oculus Go - Autarke und preiswerte VR-Brille

Gewicht & Klang

Oculus Go ist leichter als GearVR mit eingestecktem Smartphone aber etwas schwerer als eine Oculus Rift. Oculus Go ist leichter als GearVR mit eingestecktem Smartphone aber etwas schwerer als eine Oculus Rift.

Der Name deutet es bereits an: Die Oculus Go soll mobil sein. Dazu gehört ein möglichst reisefreundliches Gewicht. Mit 467 Gramm (nur das Headset, der Controller wiegt 65 Gramm) ist die Go relativ leicht, zudem ist sie dank schmaler Abmessungen durchaus transportabel. Sie wirkt zwar schwerer und frontlastiger als eine Oculus Rift, enthält aber immerhin die gesamte Elektronik statt eines Kabels zum PC.

Besonders praktisch ist die Audiolösung: Oculus verzichtet auf Klapp-Kopfhörer oder baumelnde In-Ear-Stecker und leitet den Klang von intern verbauten Lautsprechern durch den Kopfgurt direkt vor die Ohren. Das funktioniert erstaunlich gut und liefert sogar die Andeutung von (virtuellem) Raumklang.

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Der Ton erinnert an den Klang von offenen Kopfhörern, allerdings ist die Go für andere Personen im Raum damit je nach eingestellter Lautstärke auch (gut) hörbar. Alternativ lassen sich Kopfhörer per 3,5mm-Klinkenstecker verbinden, die interne Audiolösung wird dann automatisch deaktiviert.

Ein fest integrierter Akku versorgt die Oculus Go für etwa 2,5 Stunden (unter Last) mit Strom. Allerdings dauert es etwa ebenso lang bis der Energielieferant wieder voll geladen ist. Während der VR-Nutzung kann die Go zwar ebenfalls geladen werden, allerdings schränkt das die Bewegungsfreiheit dann wieder stark ein, und damit einen der Hauptvorteile der Oculus Go.

Stimmt die Bildqualität?

Das für die Oculus Go erschienene Spiel Republique bietet Rätselspaß mit guter Grafik. Das für die Oculus Go erschienene Spiel Republique bietet Rätselspaß mit guter Grafik.

Störend bei vielen VR-Lösungen ist der Fliegengittereffekt: Durch die Nähe des Displays zum Auge treten die Ränder der einzelnen Subpixel sichtbar hervor. Dem lässt sich mit höheren Auflösungen entgegenwirken, wie es die Pimax 8K oder auch die HTC Vive Pro vormachen.

Es gibt aber noch andere Wege, um dem Pixelgitter entgegenzuwirken: Die Oculus Go nutzt nur ein einzelnes Display mit 2.560x1.440 Bildpunkten, also 1.280x1.440 pro Auge - zwar etwas mehr als bei Rift/Vive mit 1.080x1.200 Pixeln pro Auge, aber weniger als bei Windows Mixed Reality mit 1.440x1.440. Dennoch ist der Bildeindruck der Oculus Go sichtbar besser als bei den meisten Konkurrenten.

Vor allem bei Schriften, also auch beim Internetsurfen in der VR, fällt die gute Bildqualität der Go auf: Während Besitzer einer HTC Vive sich auch bei größeren Schriftgrößen beim Lesen konzentrieren müssen, ähnelt das Bild der Go eher das eines klassischen Monitors - wenn auch an das eines Monitors mit einem deutlich zu geringen Abstand zum Nutzer.

Das geringere Pixelgitter sorgt auch dafür, dass sich die Oculus Go sehr gut zum Betrachten von Filmen eignet. Praktisch: Eine Netflix-App ist noch aus GearVR-Zeiten vorhanden, sodass sich Serien in einem virtuellen Wohnzimmer auf einem sehr großen virtuellem Fernseher schauen lassen. Apps um Filme vom internen Speicher, dem Smartphone oder einer Netzwerkfestplatte zu streamen funktioniert ebenfalls, so dass sich die Oculus Go sehr gut für den Filmgenuss beispielsweise auf Reisen eignet.

Nachteil des Single-Displays: Der Augenabstand (IPD) lässt sich nicht regulieren.

Verbesserte Linsen & cleveres Rendern

Ein Blick durch die Linsen der Oculus Go. Ein Blick durch die Linsen der Oculus Go.

Der Schliff der Fresnel-Linsen vor dem Display sorgt aber weiterhin für bereits von der Oculus Rift bekannte Probleme: Bei hellen Bildinhalten gibt es Überstrahleffekte, außerdem ist der kreisförmige Schliff je nach Kontrast im Bild mehr oder weniger stark zu sehen. Im Vergleich zur Rift sind aber insgesamt deutliche Fortschritte bei den Linsen zu erkennen - wir würden sie uns für ein Update der Oculus Rift wünschen.

Weniger störend als befürchtet ist hingegen das bereits angesprochene Render-Feature, mit dem Oculus mehr Leistung aus dem Snapdragon 821 kitzelt: Zusammen mit Qualcomm entwickelte Oculus ein festes »foveated Rendering« bei dem nur die Bildmitte mit maximaler Schärfe berechnet wird.

In den Außenbereichen wird die Auflösung immer stärker gesenkt - auf bis zu 1/16 der Originalauflösung. Oculus gibt an, so bis zu 30 Prozent Performance sparen, ohne dass der Bildeindruck leidet.

Tatsächlich ist die geringere Auflösung nur dann zu sehen, wenn man bewusst darauf achtet, im Alltag stört der Kniff nicht. Zudem wird für dieses Fixed Foveated Rendering keine aufwändige und teure Eyetracking-Technologie benötigt.

Mit 100 Grad fällt das Field of View (FOV) etwas höher aus als bei der GearVR, was den Taucherbrilleneffekt verringert - je größer das FOV, desto weniger stark sind schwarze Kanten um das VR-Bild herum zu sehen. Mit 100 Grad liegt die Go etwas unter dem Niveau der Oculus Rift, was für mobile VR ein guter Wert ist.

Der Controller der Oculus Go bietet nur drei Freiheitsgrade und damit nur halbes VR-Vergnügen. Der Controller der Oculus Go bietet nur drei Freiheitsgrade und damit nur halbes VR-Vergnügen.

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