Seite 3: Oculus Rift S - Verbessertes Remake statt zweiter Teil

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Keine externen Kameras mehr benötigt

Ein Nachteil der Oculus Rift ist der Aufwand beim Einrichten und Aufstellen: Für das Tracking von Kopf und Händen werden zwei externe Kameras benötigt, die jeweils per USB 3.0 mit dem PC verbunden werden müssen.

Für genaueres Tracking können aber auch weitere Kameras angeschafft und aufgestellt werden – da geht selbst einem aktuellen System irgendwann der Vorrat an freien USB-Ports aus, zumal die Kameras sich nicht gut mit USB-Hubs verstehen.

Diese Probleme entfallen bei der Rift S: Oculus nutzt ein sogenanntes Inside-Out-Tracking mit in der VR-Brille integrierten Kameras. Ein solches System kommt bereits bei Windows Mixed Reality zum Einsatz, dort aber nur mit eingeschränktem Erfolg: Da WMR nur zwei Kameras nutzt, setzt das Tracking aus, sobald die Hände mit den Controllern das Blickfeld zu weit verlassen.

Seitlich, vorne und sogar nach oben gerichtet verbaut Oculus Kameras für das Tracking der Rift S. Seitlich, vorne und sogar nach oben gerichtet verbaut Oculus Kameras für das Tracking der Rift S.

Das betrifft die Rift S zwar auch, dank insgesamt fünf Kameras kommt es aber deutlich seltener zu einem solchen Vorfall. Oculus verbaut dabei zwei Kameras im vorderen Bereich der Rift S, jeweils eine links und rechts an den Seiten und eine nach oben an die Decke gerichtet.

Es handelt sich dabei um niedrig auflösende Schwarz-Weiß-Kameras mit Weitwinkel, die zwar nur ein grobes aber offenbar sehr vollständiges Bild der Umgebung erfassen.

Um das Tracking zu fordern, eignet sich das Spiel Blade and Sorcery sehr gut: Das Arena-Kampfspiel bietet eine gute Waffen- und Körperphysik, außerdem kann der Spieler vor einem Spiegel wilde Verrenkungen mit den Armen anstellen.

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Während das Lighthouse-Tracking von Valve (genutzt von HTC bei der Vive (Pro) und Pimax) weiterhin das zuverlässigste Tracking bietet, schafft es die Rift S zu unserem Erstaunen ebenfalls auf eine Top-Position mit nur sehr wenigen Tracking-Aussetzern.

Bewegen wir die Hände zu nahe an die Kameras, setzt das Tracking kurz aus und auch direkt hinter dem Rücken können die Kameras die Hände nicht erkennen. Schnelle Bewegungen kompensiert aber der Beschleunigungsmesser in den Controllern.

Gegenüber der ersten Oculus Rift mit zwei frontal aufgestellten Kameras ist das Inside-Out-Tracking der Rift S stark im Vorteil, allein schon weil es 360 Grad abdeckt. Rift-Nutzer mit zusätzlichen Kameras im Rücken haben weiterhin leichte Tracking-Vorteile, müssen aber mit dem erhöhten Kabelaufwand leben.

Die PlayStation VR lässt sich ebenfalls von direktem Lichteinfall auf die Kamera verwirren. Die PlayStation VR lässt sich ebenfalls von direktem Lichteinfall auf die Kamera verwirren.

Die Kameras der alten Oculus Rift lassen sich nicht zusätzlich einsetzen, die alten Controller sind nicht mehr kompatibel. Und während die Rift auch in dunklen Räumen, nur mit einem Monitor als Lichtquelle, gut funktioniert hat, müsst ihr bei der Oculus Rift S für eine etwas bessere Beleuchtung sorgen. Eine Lampe im Rücken reicht bereits, notfalls tut es ein aufgeklapptes Notebook.

Vor allem im Sommer ist zu viel Licht aber ein größeres Problem: Direkt einfallendes Sonnenlicht sorgt ebenfalls für Aussetzer beim Tracking – Besitzer der PlayStation VR dürften das Problem bereits kennen. Ansonsten ist die Rift S dem Tracking der PSVR sowie WMR haushoch überlegen und muss sich nur der Lighthouse-Technik geschlagen geben.

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