Auf der Game Developers Conference (GDC) im kalifornischen San Francisco diskutieren Entwicklerinnen und Entwickler jedes Frühjahr die aktuellsten Trends der Videospiel-Branche.
Eines der großen Themen in 2025: die schier unendliche Flut von Open-World-Spielen, die den westlichen AAA-Markt zu beherrschen scheint.
Dabei wollen die meisten Spieler diese Welten überhaupt nicht. Zu diesem Schluss kommt zumindest Cameron Williams, ehemaliger Rockstar-Entwickler für Grand Theft Auto 6 und Red Dead Online in einem GDC-Gespräch im März 2025.
Denn große, offene Welten würden viele Spieler schlicht überfordern. Inzwischen habe sich bei der Community eine regelrechte Open-World-Müdigkeit eingestellt.
GameStar-Redakteur Peter ist überzeugt, dass daran nicht wir Spieler schuld sind
Wieso Spieler Open Worlds nicht (mehr) mögen
Das Hauptproblem liegt laut Cameron Williams darin, dass Spieler von Grund auf nicht gerne erkunden würden.
In einer Zeit, in der immer mehr Spiele in einem immer schnelleren Rhythmus um die wenige verfügbare Zeit der Nutzer konkurrieren, seien immer weniger Spieler bereit, stundenlang quer über die Map zu reiten, nur um zum nächsten Questziel zu gelangen. Die meisten würden einfach nur schnellreisen.
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Open Worlds 2025: Fragt endlich nach dem Warum
Daran würden auch viele Nebenaktivitäten, Aussichtspunkte und Fragezeichen am Wegesrand nichts ändern, die die Reise vermeintlich interessant machen sollen. Denn zu viel Angebot würde die Leute eher vom Entdecken abschrecken.
Mehr Marmelade, weniger Käufe
Williams, der mittlerweile beim Studio Absurd Ventures arbeitet, vergleicht die Erkundung von Open Worlds mit der Auswahl von Marmelade im Supermarkt.
Eine Studie aus dem Jahr 2000 habe ergeben, dass Menschen im Supermarkt eher gewillt seien, ein Glas Marmelade zu kaufen, wenn es nur sechs Geschmacksrichtungen zur Auswahl gebe, statt 24. Williams nennt dieses Phänomen Analyse-Paralyse
.
Williams' Lösung: Entwickler sollten vermeiden, den Spielern so viele Möglichkeiten zu geben, dass sie vor lauter Überangebot die Orientierung verlieren.
Wolle man Spieler unbedingt dazu bringen, Nebenaktivitäten zu absolvieren, so müssten diese sinnvoll in das Gameplay und die Story eingewoben sein. Als Beispiel nennt Williams etwa das Angel-Minispiel aus Red Dead Redemption 2.
Ich will doch nur die Hauptstory
Ein anderes Problem für Open-World-Spiele sind laut Cameron Williams die sogenannten Beeliner
. Damit meint er einen Spieler-Typus, der einfach nur die Hauptstory eines Spiels durchspielt und alle anderen Inhalte einfach links liegen lässt.
Diese Leute seien nur sehr schwer zum Erkunden zu bewegen, selbst wenn man ihnen die Inhalte direkt vor die Nase setzt.
Ihr wisst schon, welche Spieler ich meine: Die, die einfach versuchen, alle eure liebevoll gebauten Inhalte zu ignorieren. Die wollen einfach so wenig Spaß wie möglich mit eurem Spiel haben und sprinten nur von A nach B.
− Cameron Williams, Absurd Ventures
Zum Teil ist die Industrie an dieser Anti-Haltung aber auch selbst schuld, so Williams. Denn mit Millionen von Fragezeichen und unzähligen sinnlosen Sammelquests habe man die Geduld der Spieler womöglich ein wenig überstrapaziert.
Umso wichtiger sei es daher, wieder mehr Nebenaktivitäten zu schaffen, die sich bedeutungsvoll anfühlen und organisch in die Spielwelt einfügen.
Wie steht ihr zum Thema Open Worlds in Videospielen? Erkundet ihr gerne stundenlang eine riesige Spielwelt oder konzentriert ihr euch wie ein Beeliner
rein auf die Hauptstory? Wie seht ihr Cameron Williams' Argument hinsichtlich der wenigen verfügbaren Spielzeit?
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