Dreist, doof oder genial? Da bastelt der kleine Entwickler The Lordz Games mit Panzer Corpsein Hexfeld-Taktikspiel im Zweiten Weltkrieg, das nicht nur frappierend an den Klassiker Panzer General erinnert, sondern sich auch frappierend wie Panzer General spielt. Sich frappierend wie Panzer General anfasst. Kurzum: Das Panzer General IST.
Jeder Publisher dieser Welt würde erst die Hände über dem Kopf zusammenschlagen, dann Worte wie »Echtzeit!« und »3D« japsen -- und vermutlich auf das Lizenzrecht verweisen, denn Panzer General wurde ja 1994 von SSI entwickelt, einem nicht gerade unbedeutenden Studio.
Aber: SSI ist schon lange Geschichte, und der damalige Publisher Mindscape konzentriert sich heute auf Familienkuschelspiele wie Deal or no Deal oder Horseland - und da würden Panzer bekanntlich das saubere Image einsauen.
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Unser Glück also, denn diese seltene Konstellation macht den Weg frei für ein Remake, das verbessert statt zu verwässern. Panzer Corps sieht schon auf dem ersten Blick aus wie das Original: 2D-Grafik, Hexfelder, detaillierte Truppentypen.
Anders als etwa bei Jagged Alliance: Back in Action, das den Schritt Richtung 3D und Echtzeit-Elementen wagt, bleibt bei Panzer Corps auch die Spielmechanik erhalten, nach wie vor bestreiten wir rundenbasierte Gefechte. Mit ganz kleinen, aber durch die Bank sinnvollen Verbesserungen.
Kampagnen für Flinke
Moment, worum geht’s denn überhaupt? In vier Kampagnen treten wir auf Seiten der Achsenmächte gegen die Alliierten an. Eine alliierte Kampagne gibt’s nicht, wir können deren Seite nur optional in den 26 einzeln anwählbaren Szenarios übernehmen.
Jede Kampagnenmission hat ein Zuglimit, nach einer bestimmten Anzahl Runden müssen wir alle Ziele erfüllt, also alle Schlüsselstädte besetzt oder verteidigen haben. Andere Aufgaben bietet Panzer Corps nicht.
Das Fiese daran: Wenn wir im Einsatz trödeln und erst auf den letzten Drücker gewinnen, läuft die Kampagne anders weiter. Ein Beispiel: Wer Frankreich zu langsam erobert, wird danach nach Griechenland geschickt -- und verpasst die hochspannende Operation »Seelöwe«, nämlich die fiktive Invasion Englands.
Auch das legendäre USA-Szenario aus Panzer General ist dabei: Wenn Sie Moskau zügig erobern, geht’s danach mit der Invasion Amerikas weiter. Dort haben Sie nun sogar mehr zu tun als im Original, nach der Ostküste erobern Sie den Mittleren Westen und schließlich die Westküste.
Wie welche Missionen verknüpft sind, verrät eine Liste. Ein aus dem Original bekannter Kriegsschauplatz hat es allerdings nicht in Panzer Corps geschafft: Nordafrika fehlt komplett.
Bewegter Bedienkomfort
Egal ob Kampagnenmission oder Einzelszenario, auf den Karten läuft’s immer nach dem gleichen Schema: Wir können jede Einheit einmal bewegen und einmal angreifen lassen (oder andersrum), Truppen auffrischen, versorgen, upgraden oder neue kaufen.
Als Währung für Sprit, Munition und Verstärkung dienen Prestigepunkte, die wir durch eroberte Städte kassieren. Wenn wir unseren Zug gemacht haben, ist der Gegner dran.
Im »echten« Panzer General mussten wir allerdings eine einmal bewegte Einheit auch sofort attackieren lassen. Wenn wir zwischendurch eine andere anwählten, verfiel der Angriff. Das hat sich in Panzer Corps geändert, wir können jederzeit zu einem bereits gezogenen Trupp zurückkehren, um ihn nachträglich angreifen zu lassen.
Beispielsweise ziehen wir eine Infanterie-Einheit an eine Stadt heran, schlagen mit Artillerie und Bombern zu -- und entscheiden uns erst dann, ob die Soldaten die dezimierten Stadtverteidiger oder lieber ein anderes benachbartes Ziel angreifen soll.
Das klingt nach einer simplen, trockenen Änderung, wirkt sich aber enorm aus, weil man keine Angst vor doofen Verklickern mehr haben muss.
Taktiktiefe alter Schule
All die alten, einfachen Regeln aus Panzer General, die prima verzahnt und komplex waren, sind in Panzer Corps erhalten geblieben. Die wichtigste zuerst: Wenn der Feind am Zug ist, unterstützen Ihre Artillerie und Ihre Flak benachbarte Kameraden, indem sie deren Angreifer beschießen.
Ein Jäger schützt einen Bomber auf die gleiche Weise -- wenn Sie mit Jagdmaschinen einen Bomber angreifen, neben dem eine Eskorte fliegt, bekommen Sie’s erstmal mit dem Begleitjäger zu tun. Allerdings hilft der nur einmal, Flak und Artillerie hingegen beliebig oft, solange sie Munition haben.
Apropos Munition: Benzin und Munition sind enorm wichtig. Nachladen und -tanken in freier Wildbahn kostet zwar eine Runde, ist aber lebenswichtig, denn ein leergeschossener Tiger ist nicht nur zahnlos, sondern schlicht peinlich.
Schlimmer wird’s, wenn Sie Flieger verdursten lassen. Bodentruppen bleiben ohne Sprit einfach nur liegen, Flieger purzeln dann runter und verschwinden.
Zum Glück gibt’s jetzt rote und weiße Punkte auf der Karte, wenn Sie ein Flugzeug anwählen: Rote Punkte warnen vor Feldern, von denen aus Sie in der Folgerunde keinen rettenden Flughafen mehr erreichen. Aber Obacht, wenn der Feind Ihnen plötzlich das eingeplante Tankstellen-Flugfeld wegschnappt!
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