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Seite 2: Panzer General Online im Test - Vom Taktik-Brett zum taktischen Brettspiel

Der Sieg: Nachschub kappen oder Truppen killen?

Bis auf den Artillerieschaden können wir das Ergebnis genau vorhersagen - dauert zwar, weil wir ja alles einmal durchkalkulieren müssen, geht aber. Und schon wird das Taktieren zum Schachspiel: Halte ich die Stellung? Opfere ich meine Infanterie, damit mein Tiger das Hinterland angreifen kann? Denn der Nachschub ist die zweite Siegmöglichkeit (neben der Vernichtung aller Feindeinheiten): Jeder Spieler beginnt mit Nachschubpunkten, und jedes Kartenausspielen kostet einen bis X Punkte.

Geschafft: Unsere Infanterie in der linken Reihe greift das unverteidigte »Hinterland« an – und mopst dem KI-Gegner die letzten Nachschubpunkte. Geschafft: Unsere Infanterie in der linken Reihe greift das unverteidigte »Hinterland« an – und mopst dem KI-Gegner die letzten Nachschubpunkte.

Wer keine Nachschubpunkte mehr hat, verliert. Um dem Gegner Punkte abzuknapsen, müssen wir auf einer Hexfeldreihe angreifen, auf der kein Verteidiger (mehr) steht. Je mehr Hitpoints die durchbrechende Einheit noch hat, desto stärker der Schaden - also Nachschubpunkt-Abzug.

Allerdings hat das Kartensystem einen großen Zufallsfaktor inne. Da können unsere Truppen perfekt stehen - wenn die entsprechende Order-Karte (oder Frontalangriff, Zangenangriff, Operation etc.) gerade unten im Stapel schlummert, haben wir ein Problem. In einer Multiplayer-Partie, in der wir mit einem von sechs vorgefertigten Stapeln gegeneinander antreten), hatten wir zwar bockstarke Karten in der Hand - aber selbst nach dreimaligem Mischen kam die Spezialkarte nicht, die wir zum Auslösen der besonders starken Karten brauchten.

Sammelwut: Alle Mann aufs Deck!

Das Deck-Tuning macht den langfristigen Reiz aus. Wir können gleichartige Karten kombinieren oder mehrere unnötige »opfern«, um bessere zu erhalten. Das Deck-Tuning macht den langfristigen Reiz aus. Wir können gleichartige Karten kombinieren oder mehrere unnötige »opfern«, um bessere zu erhalten.

Daher kommt's schon beim Zusammenstellen unseres Decks darauf an, Einheiten und ihre bis zu drei »angeflanschten« Karten clever zu kombinieren. Dazu können wir zum Beispiel gleiche Truppentypen kombinieren, um etwa einen US-Mörsertrupp mit den Karten »Zangenangriff«, »Nachschub« und »Deckungsfeuer« zu erhalten. Gerade das Deckgebastel motiviert, zumal wir mehrere zusammenstellen können, etwa je ein deutsches, amerikanisches und russisches. Fair: Selbst bei einer vernichtenden Niederlage bleiben uns die Einheiten und Karten erhalten.

Und wo kommen die Einheiten her? Sammelkartenspiel-klassisch aus Booster-Paketen, manchmal als Belohnung. Free-to-Play-typisch können wir die Booster-Packs oder besonders gute Einheiten gegen Echtgeld kaufen - MÜSSEN wir aber nicht. Denn alle Einheitentypen, auch die ganz seltenen, stecken in den Packs. Wer also Geduld und Glück hat, kriegt Sturmtiger, Bergepanzer und sogar das Maus-Monster gratis. Wer hingegen echtes Geld bezahlen will, muss zwei Euro (Feldküche, erhöht die Nachschubpunkte) bis zehn Euro (für den Jagdtiger) berappen.

Nur Artillerie darf aus jeder Position angreifen. Dafür kann der Schuss aber auch daneben gehen. Nur Artillerie darf aus jeder Position angreifen. Dafür kann der Schuss aber auch daneben gehen.

Fair: Wir können unbenötigte oder doppelte Einheiten aus Booster-Packs in eine Kiste »opfern«. Je mehr und je wertvollere Einheiten wir da reinstopfen, desto höherwertiger wird der Kisteninhalt. Wann wir sie öffnen, entscheiden wir selber. Und wem das noch nicht reicht, der bietet seine Einheiten auf dem Marktplatz an, gegen Spielwährung. Achtung: In Multiplayer-Ranglistenspielen berechnet das Matchmaking-System nur die Level der beiden Spieler mit ein, nicht ihre Deckwertung. Darum sollten Sie sich möglichst vorher einigen, ob zum Beispiel die besonders starken »Mystic Rare«-Einheiten mitkämpfen dürfen oder nicht.

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