Das Action-Rollenspiel Path of Exile 2 hat nicht nur einen recht harten Schwierigkeitsgrad, es erklärt seine Mechaniken auch herzlich wenig. Eine der wichtigsten dieser Mechaniken ist das Freischalten eurer Aszendenzklasse. Je nach eurer gewählten Startklasse wählt ihr dabei eine von zwei Spezialisierungen mit einzigartigen Talenten aus.
Dafür müsst ihr einen von zwei optionalen Prüfungs-Dungeons durchlaufen. Die sind allerdings leicht zu verpassen, geizen mit Erklärungen und stellen euch vor einige Wahlmöglichkeiten, die ein erfolgreiches Abschließen beinahe unmöglich machen. Wir helfen euch da durch!
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Die Prüfung der Sekhemas
Im Verlauf der Handlung des zweiten Aktes zwängt ihr euch durch den versteckten Bergpass der Verräter (Traitor's Passage) und könnt innerhalb dieses Höhlenlabyrinths den optionalen Boss »Balbala« finden. Besiegt ihr ihn, verschafft euch das euren ersten Zugangsschlüssel zur Prüfung der Sekhemas.
Dieser Questschlüssel ist im Vergleich zu allen späteren unzerstörbar und bleibt euch erhalten, bis ihr die Prüfung zum ersten Mal bestanden habt. Das gilt allerdings nur für den »normalen« Schwierigkeitsgrad, also euren ersten Durchlauf. Später findet ihr zufällig weitere »Djinn Barya« (Garantierter Drop bei den Wachenden Zwillingen in Deshar im 2. Akt) mit denen ihr jeweils einen weiteren Versuch unternehmen dürft.
Euer Sieg über Balbala fügt auch den Austragungsort der Prüfungen zu eurer Wüstenkarte hinzu. Reist mit der Karawane dorthin und setzt den Schlüssel in den Altar ein, um zu beginnen. Im Verlauf der Prüfungen könnt ihr Relikte mit kleinen Boni finden, die ihr dem Altar hinzufügen könnt, um es euch etwas einfacher zu machen.
Eure erste Prüfung der Sekhemas verfügt nur über ein Stockwerk, aber dennoch müsst ihr euch durch ein Netz aus verzweigten Räumen kämpfen, um zum Endboss dieses einen Stockwerkes zu gelangen. Euren Pfad durch die bei jedem Durchlauf zufällig zusammengestellten Räume wählt ihr selbst, wobei jede eurer Entscheidungen auch den weiteren Weg vorwärts mitbestimmt.
Das müsst ihr über die Kernmechaniken des Dungeons wissen:
- Ehre: Euer Ehrenkonto am unteren Bildschirmrand ist so etwas wie eure Lebensleiste hier drin. Jeder Treffer, egal ob er von eurem Energieschild abgefangen wurde oder nicht, zieht euch Ehre ab. Ist sie leer, gilt die Prüfung als gescheitert.
- Heiliges Wasser: Bestimmte Räume und Gegner gewähren euch Heiliges Wasser, mit dem ihr in Händler-Räumen (für die Dauer der Prüfung) permanente Segen kaufen oder Malusse (Nachteile) entfernen lassen könnt.
- Vor- und Nachteile: Auf eurem Weg durch die Räume handelt ihr euch zunehmend mehr Nachteile ein. Ausgleichende Vorteile gibt es nur bei Händlern oder an speziellen Altären, an denen ihr »die Parameter der Prüfung« ändern und Vor- und Nachteile gegeneinander tauschen könnt.
Bei der Wahl des nächsten Raumes solltet ihr nicht nur auf die mögliche Belohnung (oder Strafe) achten, sondern auch auf die Art der Prüfung selbst. Je nach Klasse und Spielstil wird es euch bei einigen leichter und bei anderen schwerer fallen, Schaden und somit Ehrverlust zu vermeiden:
- Sanduhr: Überlebt zunehmende Gegnerwellen, bis der Timer ausläuft. Die Frostwand der Zauberin ist hier Gold wert.
- Gauntlet: Auch hier gibt es Gegner, aber hauptsächlich müsst ihr fiese Fallen überwinden, um Schalterrätsel zu lösen.
- Kelch: Tötet alle seltenen (gelben) Feinde. Klingt simpel, aber kann eure Ehre teuer zu stehen kommen, wenn ihr euch treffen lasst.
- Flucht: Berührt alle Kristalle, bevor die Zeit ausläuft. Ignoriert Gegner und Schätze so gut es geht. Ein gefährlicher Spießrutenlauf.
- Ritual: Tötet die sechs Ritualpriester, um ihre Gegner ausspuckenden Portale zu schließen.
Schafft ihr es bis zum Ende des Stockwerkes, lässt sich der Endboss recht einfach um den Stein in seiner Arena herumkiten und töten. Am Ende könnt ihr die unterwegs verdienten Schlüssel und das restliche Wasser für Beutekisten ausgeben. Allerdings sollte Beute zu keinem Zeitpunkt Teil eurer Strategie sein, denn das Wichtigste ist das Freischalten der Aszendenzklasse und -punkte.
Je nach Raumauswahl kann die Prüfung der Sekhemas zu einem absoluten Frustfest verkommen. Die wertvollste Lektion ist also: Ihr müsst sie nicht machen. Wenn euch die Prüfungen des Chaos mehr liegen, lassen sich auch sämtliche Aszendenzpunkte dort freischalten.
Die Prüfungen des Chaos
Die Prüfungen des Chaos sind in vielerlei Hinsicht einfacher. Für den Zugang müsst ihr im dritten Akt nur am Kartenrand der Feuchtlande der Chimären nach dem Zonenübergang zum Tempel des Chaos suchen. Zum Starten der Prüfung entreißt ihr zufälligen Gegnern eine »Inschrift des Ultimatums« und setzt sie am Altar ein. Einen garantierten Drop gibt es von der Chaos-Statue in Utzaal (später Akt 3).
Hier gibt es kein Ehrenkonto, ihr dürft so oft getroffen werden, wie ihr wollt. In wechselnden Arenen müsst ihr haufenweise Gegner töten oder überleben und in der vierten Runde (die angezeigten zehn Runden sind fürs Freischalten der Aszendenzklasse irrelevant) schließlich einen von drei (zufällig wechselnden) Bossen besiegen.
Der »Trick« an der Sache ist, dass ihr euch nach jedem Raum einen von drei Nachteilen aussuchen müsst, der euch für den Rest des Durchlaufs begleitet. Diese hier solltet ihr unter allen Umständen vermeiden:
- Energieschild: Wenn ihr Gegnern Energieschilde zugesteht, haben die Endbosse praktisch doppeltes Leben, wobei sich die Energieschild-Version in Sekundenschnelle wieder auflädt – ein Albtraum! Eure eigene Verteidigung zu halbieren ist ebenfalls zu vermeiden.
- Resistenzen und Schaden: Alles, was gegnerische Resistenzen stärkt oder euren Schaden schwächt, ist sehr schlecht für euch, denn Gegner schnell zu töten ist so ziemlich eure einzige Aufgabe hier. Im Vergleich lassen sich Nachteile, bei denen jeder Feindtreffer vergiftet oder kritisch ist, deutlich besser aushalten.
- Statische Fallen: Dass euch ab und zu ein Orb auf den Kopf fällt oder aus toten Gegnern Schadensgeister aufsteigen, die euch verfolgen, ist sehr einfach kompensierbar, denn beidem lässt sich im Moment der Explosion noch ausweichen. Statische Fallen wie der Vaal-Mechanismus oder die Laser sind aber spätestens in der Boss-Arena eine Katastrophe. Die kleinen Feuer-Geschütze sind noch zu verkraften, wenn es gar nicht anders geht.
Mit etwas Glück und der richtigen Auswahl an Nachteilen solltet ihr hier deutlich leichter und schneller zu eurer Aszendenzklasse kommen als bei der Prüfung der Sekhemas. Weitere Aszendenzpunkte erhaltet ihr dann, sobald ihr im nächsten Schwierigkeitsgrad und mit höherem Level verbesserte Zugangsschlüssel findet (oder doch noch die jeweils andere Prüfung durchlauft).
An diesen verbesserten Schlüsseln steht dann dran, dass sie euch ins zweite und dritte Stockwerk von Sekhemas oder bis zur siebten oder zehnten Prüfung des Chaos fortschreiten lassen.
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