Pen&Paper: Ihr leitet zum ersten Mal eine Spielrunde? Wir haben 9 wichtige Tipps für euch

Unsere hauseigenen GMs haben die Köpfe zusammengesteckt und verraten euch ihre besten Tipps, damit ihr als Spielleitung glänzt.

Ihr seid zur Spielleitung auserkoren worden? Wir unterstützen euch dabei. Ohne Holzknüppel, versprochen. Ihr seid zur Spielleitung auserkoren worden? Wir unterstützen euch dabei. Ohne Holzknüppel, versprochen.

Ihr wurdet frisch ausgewählt, eine Pen&Paper-Gruppe zu leiten? Oder habt euch gar freiwillig gemeldet, ihr närrischen Narren?

Wir machen nur Spaß, die Rolle der Spielleitung kann extrem viel Spaß machen und sehr belohnend sein. Aber eben auch einschüchternd: Ihr seid Schiedsrichter, Geschichtenerzähler und die Stimme jedes einzelnen Nichtspielercharakters. Und natürlich wollt ihr den Job möglichst gut machen, nur wie?

Da kommen wir ins Spiel (und zahlen einen W20 in die Wortzwitzkasse). Wir haben drei erfahrene Spielleitungen aus der Redaktion nach ihren besten Tipps für weniger erfahrene GMs gefragt:

  • Steffi sitzt mit ihrer privaten Truppe seit vielen Jahren an einer riesigen DSA-Kampagne und schreibt gerade ihr eigenes D&D-Tutorial für komplette Neulinge
  • Fabiano meistert ebenfalls schon sehr lange eine private DSA-Gruppe und seit kurzem auch Avatar Legends für mehrere Redaktionsmitglieder
  • Paul ist als Spielleiter sehr erfahren in mehreren Systemen und hat gerade das düstere Mörk Borg für sich entdeckt (und Kolleginnen & Kollegen angesteckt)

Nehmt euch Zeit für eine »Session Zero«

Steffi Schlottag: Ihr habt endlich eine neue Gruppe zusammengestellt und natürlich wollt ihr am liebsten sofort loslegen – aber nehmt euch unbedingt ein paar Stunden für eine Vorbesprechung. So eine »Session Zero« sorgt dafür, dass ihr über sämtliche Wünsche und Bedürfnisse eurer Spielgruppe Bescheid wisst und dass umgekehrt die wichtigsten Verhaltensregeln geklärt werden.

Wichtige Fragen, die hier besprochen werden sollten: Gibt es Themen, mit denen sich jemand unwohl fühlt (sexuelle Inhalte, Gewalt gegen Kinder und Tiere sind hier »Klassiker«)? Wie haltet ihr es mit Alkohol am Spieltisch? Wie geht ihr damit um, wenn jemand mal nicht zur Sitzung kommen kann, wird der Charakter dann von der Spielleitung übernommen? Und so weiter – wenn ihr einen Guide zur perfekten »Session Zero« wünscht, lasst uns das gern in den Kommentaren wissen!

Gebt euren Spielerinnen und Spielern auch die Möglichkeit, euch nachträglich unter vier Augen auf für sie sensible Themen hinzuweisen – vielleicht schleppt jemand zum Beispiel eine Phobie mit sich herum und möchte nicht, dass alle davon erfahren. Haltet die Ergebnisse eurer »Session Zero« am besten schriftlich fest, dann könnt ihr immer wieder spicken, wenn ihr eure Geschichte weiterschreibt.

Ready to Roll: Die erste Folge unserer Pen + Paper-Kampagne - Krach im Museum Video starten 155:43 Ready to Roll: Die erste Folge unserer Pen & Paper-Kampagne - Krach im Museum


Werdet immer persönlich

Fabiano Uslenghi: Als Spielleitung wollt ihr eine glaubwürdige Welt erschaffen und darin eine spannende Geschichte erzählen. Noch wichtiger ist allerdings, dass in beiden Fällen die Figuren eurer Spielerinnen und Spieler im Fokus stehen! Ihr wollt, dass ihnen die Welt und die Handlung genauso wichtig ist wie euch, also tut alles dafür, dass sie sich involviert fühlen. Es muss für sie um mehr gehen, als immer wieder nur klingende Münzen zu verdienen. Zumindest, sobald eine Kampagne länger als einen Spieleabend umfasst. 

Das gilt explizit auch dann, wenn ihr ein offizielles Abenteuer angeht. Diese Abenteuer sehen natürlich oft nicht vor, dass sie Ritter Humboldt mit dem Bronzebein persönlich betreffen, den sich euer bester Freund Christian in seiner Mittagspause ausgedacht hat. Aber ihr seid auch als Spielleitung eines vorgeschriebenen Abenteuers zu mehr in der Lage, als euch sklavisch an die Vorgabe zu halten.

Gerade, wenn eure Spielerinnen und Spieler eine Vorgeschichte zu ihren Figuren mitliefern (was sie machen sollten!). Überlegt, wie ihr die vorliegenden Informationen mit der Handlung verbinden könnt. Vielleicht verlagert ihr den Schauplatz lieber in die Nähe des Dorfes, in dem eine Figur groß geworden ist. Oder ein alter Feind entpuppt sich als Unterstützer der Gegenseite. Oder noch besser – ein alter Freund ist in Wahrheit der Strippenzieher! Es gibt viele Möglichkeiten! Und sei es auch nur, dass die Ereignisse die Leben einiger Figuren aus dem Hintergrund der Helden bedrohen oder sie sogar auslöschen. 

Fabianos Charakter Leander Löwentreu hat sogar einen Artikel auf GameStar verfasst. »Sturm der Wollust«, sucht auf eigene Gefahr. Fabianos Charakter Leander Löwentreu hat sogar einen Artikel auf GameStar verfasst. »Sturm der Wollust«, sucht auf eigene Gefahr.


The Show must go on!

Paul Aeils: Egal was passiert: Haltet das Spiel auf jeden Fall am Laufen! Das ist der wichtigste Tipp, den ich habe. Gerade eine neue Spielleitung will natürlich alles richtig machen und die Regeln genau befolgen. Und wenn ihr genau wisst, wo im Buch ihr nachschauen müsst, um ein Problem zu lösen, dann ist das auch völlig in Ordnung. Aber wenn ihr mehr als eine Minute damit verbringt eine Regel nachzuschlagen, wird eure Gruppe ungeduldig und unaufmerksam.

Und das ist richtig gefährlich! Ganz schnell geht dann die Immersion flöten, sämtliche Spannung wird aus dem Moment gesogen und die ersten Leute schauen gelangweilt aufs Handy. Und dann braucht es jede Menge Arbeit eurerseits, um diese verlorene Immersion wieder aufzubauen. Pen&Paper-Runden sind naturgemäß bereits relativ langsam. Umso wichtiger, dass es permanent vorwärts geht!

In solchen Situationen ist es besser, spontan zu entscheiden und eine neue Regel zu improvisieren, wie denn nun der Hechtsprung-Angriff des Barbaren funktioniert. Schaut dann einfach bis zur nächsten Session nach, wie es eigentlich geht und macht es ab dann »richtig«. Und wenn ihr wirklich zwingend länger braucht, um ein Problem zu lösen, dann ruft eine Bio-Pause aus! Alle holen sich was zu snacken oder gehen nochmal schnell aufs Klo und ihr habt zehn Minuten Zeit, um euch zu sammeln. Und dann geht’s weiter.

Snacks sind immer gut. Besonders, wenn ihr sie strategisch zu eurem Vorteil einsetzt. Snacks sind immer gut. Besonders, wenn ihr sie strategisch zu eurem Vorteil einsetzt.


Lasst eure Gruppe mit Handfestem spielen

Steffi: Ihr müsst nicht euer Erspartes für teure Miniaturen raushauen, mit ein bisschen Bastelarbeit gibt es tolle und günstige Möglichkeiten, eurer Gruppe etwas zum Anfassen in die Hände zu geben. Meine werten DSA-Glücksritter lieben es zum Beispiel, wenn ich ihnen eine grobe Karte der Umgebung male (auf der sie dann wild rumkritzeln). Oder wenn sie einen Brief von einem NPC erhalten, so richtig auf einem Blatt Papier.

Kleine Aufsteller oder Spielkarten lassen sich ganz einfach selber bemalen oder bedrucken, zum Beispiel, um das Inventar greifbarer zu machen. Statt einer schnöden Liste gibt’s kleine Bilder, Plastik-Totenköpfe (bekommt man zu Halloween im 1.000er-Pack) stellen dar, wie viele Rettungswürfe jemand verpatzt hat. Tobt euch kreativ aus!

Und das geht keineswegs nur in Runden am Spieltisch, auch Online-Gruppen können von sowas profitieren. Vielleicht trudelt zwischen den Sessions zum Beispiel ein echter Brief bei einer Spielerin ein, den sie dann beim nächsten Mal auspacken und vorlesen darf? Bonuspunkte, wenn ihr ein echtes Wachssiegel drauf packt (auch das gibt’s günstig im Hobbyladen)!

Talespire: Das praktische Rollenspiel-Tool für alle Pen + Paper-Runden im Trailer Video starten 1:44 Talespire: Das praktische Rollenspiel-Tool für alle Pen & Paper-Runden im Trailer


RPG-Klischees sind nicht immer ein Tabu

Fabiano: Ich sehe im Netz oft den Ratschlag an neue Spielanleitungen, sich in ihren Runden lieber etwas Neues, Kreatives auszudenken und sich nicht zu sehr auf etablierte Rollenspiel-Klischees zu verlassen. Ich verstehe den Gedanken hinter derartigen Tipps, sehe das allerdings ganz anders. Wenn ihr gerade erst anfangt eine Spielrunde zu leiten und keine Erfahrung habt, sind etablierte Standards eure besten Freunde.

Es ist auch so schon unheimlich genug, das erste Mal die Verantwortung der Spielleitung auf sich zu nehmen – macht euch diese Aufgabe nicht schwerer, als ihr müsst. Greift also entweder auf ein simples, vorgeschriebenes Abenteuer zurück oder bedient euch der Elemente, mit denen ihr vertraut seid. Dann trifft sich eure Gruppe halt wie tausende andere auch das erste Mal in einer Taverne! Daran ist nichts auszusetzen. Oft sind RPG-Klischees eben Dinge, die zuverlässig funktionieren.

Genauso wenig müsst ihr euch sofort irgendwelche besonders ungewöhnlichen Völker oder Gesellschaften ausdenken. Elfen haben spitze Ohren und leben im Wald. Zwerge lange Bärte und hausen in Minen. Bleibt für den Anfang ruhig bei diesen Bildern, wenn sie euch vertraut sind. Oft erwarten erstmalige Spieler ohnehin, dass es genau darum gehen wird. Das trifft natürlich nicht auf alle und jeden zu. Aber fühlt euch nie schlecht, wenn ihr als Anfänger auf etablierte Säulen als Stütze zurückgreift. 

Natürlich könnt ihr euch auch Zwerge ausdenken, die in Bäumen leben. Aber vielleicht nicht gleich für die allererste Spielrunde. Natürlich könnt ihr euch auch Zwerge ausdenken, die in Bäumen leben. Aber vielleicht nicht gleich für die allererste Spielrunde.


Namen machen Leute

Paul: Erstellt euch eine Liste mit Namen für Nichtspielerfiguren, die ihr jederzeit nachschlagen könnt. Bonuspunkte, wenn ihr die noch nach Geschlecht und Völkern sortiert. Denn garantiert wird eure Gruppe mit Charakteren interagieren, die ihr nicht eingeplant habt. So seid ihr immer vorbereitet, wenn euch die Gruppe fragt, wie die Wache heißt, mit der sie diskutieren. Denn Namen sind wichtig!

Erstens fühlt sich der Charakter für euch und die Gruppe gleich viel echter an, wenn er nicht nur »Wache vor dem Stadttor«, sondern »Timalius van Bloom« heißt. Das verankert Timalius in eurem Gedächtnis als reale Person und nimmt euch viel Mühe ab, ihn von einer ausgedachten Figur in einen echten Menschen/Zwerg/Elf zu verwandeln.

Zweitens solltet ihr niemals zu eurer Gruppe sagen: »Keine Ahnung wie der heißt, den hab ich mir gerade ausgedacht, ist doch egal!«. Damit verratet ihr nämlich, dass diese Figur erst existierte, als die Gruppe danach gefragt hat. Aber das will die Gruppe nicht! Sie will, dass die Welt so real wirkt wie möglich, diese Wache hier also seit Jahren fleißig im Schichtdienst arbeitet, um die Familie zu versorgen. Außerdem verspottet ihr so eure Gruppe dafür, dass sie eure Welt ernst nehmen und sich in ihr verlieren wollen. Also: Ein Zettel mit vorgefertigten Namen für schnell erstellte Charaktere macht diese Figuren - und damit eure Welt - direkt wesentlich glaubhafter.

Coole Charaktere brauchen coole Namen! Findet auch Raphael aus Baldurs Gate 3. Coole Charaktere brauchen coole Namen! Findet auch Raphael aus Baldur's Gate 3.


Spielt mit eurer Gruppe, nicht gegen sie

Steffi: Als Spielleitung seid ihr in einer sehr anspruchsvollen Rolle gelandet. Ihr verkörpert nicht nur die Verbündeten eurer Gruppe, sondern auch ihre ärgsten Feinde. Natürlich sollt ihr den großen Bösewicht auch entsprechend böse und fies ausspielen, nur so fühlt sich der Sieg am Ende wirklich süß an. Aber achtet darauf, dass ihr niemals in das Mindset »Ich gegen die anderen« rutscht.

Ihr spielt gemeinsam, nicht gegeneinander! Eure Aufgabe ist ausdrücklich nicht zu »gewinnen«, indem ihr eure Gruppe dauernd überrumpelt, ihnen nahezu unbesiegbare Gegner entgegen werft und ständig auf wortgetreue Regeleinhaltung pocht. Euer Job ist es, dafür zu sorgen, dass alle Spaß haben. Und manchmal heißt das auch, einen epischen Moment zuzulassen, auch wenn der so nicht im Regelwerk vorgesehen ist.

Euer Spieler opfert sein Leben für eine letzte, verzweifelte Attacke gegen euren eigens erschaffenen oberbösen Drachen, um den Rest der Gruppe zu retten? Und der Feuerspucker hätte danach streng genommen danach noch zwei Lebenspunkte übrig? Verkündet das auf keinen Fall mit einem triumphierenden Grinsen. Ich würde stattdessen unkommentiert drauf pfeifen und meinem Spieler seinen heldenhaften finalen Kill gönnen, über den wir noch in Jahren reden werden. »Rule of Cool«!

Klar wollt ihr, dass eure Bösewichte mächtig und cool wirken. Aber übertreibt es nicht damit, sonst löst ihr Frust aus. Klar wollt ihr, dass eure Bösewichte mächtig und cool wirken. Aber übertreibt es nicht damit, sonst löst ihr Frust aus.


Lebt das Spiel vor, das ihr spielen wollt

Fabiano: Steffi hat euch bereits die Session 0 empfohlen. Im besten Fall legt ihr hier auch direkt fest, wie ihr euch eure Spielrunde genau vorstellt. Doch selbst dann gibt es gerade bei neuen Gruppen oft noch Unsicherheiten. Nicht alle verstehen sofort, was hier erwartet wird und wie sich die anderen Menschen am Tisch das alles vorstellen. Die Spielleitung entscheidet am Ende, was Sache ist. 

Damit meine ich, dass ihr automatisch zu einem Fokuspunkt für alle anderen werdet. Gerade unsichere Spielerinnen und Spieler werden sich genau ansehen, wie ihr das Rollenspiel auslegt und sich daran orientieren. Wenn ihr eure Welt ernst nehmt, eure Geschichte entsprechend inszeniert und sichtbar ist, dass ihr euch viel Mühe gebt - dann wird das auf eure Spielrunde abfärben. 

Gerade wenn es darum geht, wie schauspielerisch das alles ablaufen soll. Lebt den Leuten den Grad an Drama vor, den ihr gerne hättet. Ich weiß, dass das schwer ist und man sich damit verwundbar macht, aber unterschätzt euren Einfluss dabei nicht. Enthusiasmus färbt ab! Das gilt auch für das Organisieren von Terminen. Geht mit gutem Beispiel voran und signalisiert, dass ihr Bock habt! Dann werden auch die anderen im Rahmen ihrer Möglichkeiten folgen. 

Spielleiterin Tiny Tina will Chaos und Zerstörung in ihrer Runde - und lebt das ganz vorbildlich vor. Spielleiterin Tiny Tina will Chaos und Zerstörung in ihrer Runde - und lebt das ganz vorbildlich vor.


Macht eurer Gruppe klar, was Sache ist

Paul: Dieser Tipp passt zu dem, was Steffi und Fabiano auch schon über Abenteuer gesagt haben. Egal welche Quest ihr gerade vorbereitet, benennt ganz klar die Ziele für eure Gruppe! Gerade neue Spielerinnen und Spieler tun sich oft schwer damit, zwischen den Zeilen eines Dialogs herauszulesen, was denn nun ihre Aufgabe ist. Das verhindert ihr mit den richtigen Verben! Das klingt jetzt nach Deutschunterricht, aber keine Sorge.

Je direkter und klarer das Verb, desto besser. Gute Verben für eine Gruppe sind solche, die ein eindeutiges Ziel formulieren: Tötet! Rettet! Stoppt! Zerstört! Klaut! Verfolgt! Damit gebt ihr eurer Gruppe genaue Aufgaben, bei denen sie kapieren, wann sie abgeschlossen sind. Aber passt auf, wenn es um Verben wie finden oder untersuchen geht. Denn die sind super vage. Was bedeutet denn untersuchen? Wie fängt man eine Suche an? Dann steht eure Gruppe vermutlich ratlos da. Also genau das Gegenteil von dem, was wir eigentlich wollen. Gerade untersuchen hat kein klares Ziel, anders als zum Beispiel stehlen.

Und wenn eure Gruppe doch mal etwas finden muss, soll sie ja noch etwas anderes damit anstellen. Also gebt ihnen dieses zweite Verb! Egal ob das töten, retten, stehlen, oder sonst was ist. Wenn also der Schmied die Gruppe um Hilfe bittet, weil seine Tochter von Goblins entführt wurde, dann sollte er nicht nur sagen: »Findet meine Tochter!«, sondern: »Verfolgt die Spuren hinterm Haus, tötet die Goblins, findet und rettet meine Tochter!«.

Lasst eure Gruppe nicht ratlos im Regen stehen, sondern steckt ihnen klare Ziele. Den Weg dürfen sie selber finden! Lasst eure Gruppe nicht ratlos im Regen stehen, sondern steckt ihnen klare Ziele. Den Weg dürfen sie selber finden!


Wir wünschen euch viel Spaß und Erfolg bei eurer nächsten Runde! Und keine Panik, wenn nicht alles perfekt läuft, das gehört einfach dazu, wenn man improvisiert. Ganz ehrlich, so entstehen sogar manchmal die schönsten und lustigsten Erinnerungen.

Schreibt gern auch eure eigenen Tipps für wenig erfahrene Spielleitungen in die Kommentare! Wie lange leitet ihr selber schon? Welche Systeme fallen euch besonders leicht oder schwer? Und wie würdet ihr euren persönlichen GM-Stil beschreiben? Wir sind sehr gespannt, von euch zu lesen! Mögen eure Notizen stets vollständig und eure Würfel immer gnädig sein.

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