Plus-Folge 119: Gibt es zu lange Entwicklungszeiten - oder nur zu frühe Ankündigungen?

Oft warten wir so lange auf Spiele, dass sie uns beim Erscheinen keine Freude mehr machen. Die Gründe liegen in der Spiele-Entwicklung - und in unserem Kopf.

von Michael Graf, Dimitry Halley, André Baumgartner,
01.09.2021 08:00 Uhr

Star Citizen hat Chris Roberts bereits 2012 angekündigt - allerdings mussten dann erst mal das Team aufgebaut und technische Hürden überwunden werden - von denen viele immer noch bestehen. Das bekommen wir bei anderen Spielen gar nicht mit. Star Citizen hat Chris Roberts bereits 2012 angekündigt - allerdings mussten dann erst mal das Team aufgebaut und technische Hürden überwunden werden - von denen viele immer noch bestehen. Das bekommen wir bei anderen Spielen gar nicht mit.

»Irgendwann ist auch ein Traum zu lange her«, singt die Band Wolfsheim in ihrem Lied »Kein Zurück«. Das kann uns auch bei Spielen passieren: Wenn wir zu lange warten müssen - etwa auf Crowdfunding-Projekte wie Camelot Unchained oder Star Citizen -, kann die Vorfreude in Ungeduld umschlagen. Und die wird letztlich gar zur Enttäuschung, wenn das Ergebnis nicht unseren Erwartungen entspricht.

Und das muss gar nicht an der eigentlichen Leistung der Entwicklerteams liegen! Stattdessen dreht sich während der Wartezeit die Welt weiter - einerseits können sich Spieleplattformen und -genres drastisch verändern (Fragt mal vor zehn Jahren jemanden nach Battle Royale...), andererseits unsere eigenen Lebensumstände durch Ausbildung, Job, Familie & Co.

Im Podcast spricht Michael Graf mit Dimi Halley und unserem freien Autor André Baumgartner darüber, wie wir ganz persönlich mit langen Wartezeiten umgehen und welche langersehnten Spiele uns schon enttäuscht haben.

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Gleichzeitig tauchen wir in die Welt der Spiele-Entwicklung ein, in der Verzögerungen an sich nicht ungewöhnlich sind. Einerseits, weil - wie bei Star Citizen und Camelot Unchained - enorme technische Hürden überwunden werden wollen, andererweits weil manche Studios eine entscheidende Phase zum Projektbeginn vernachlässigen.

So kann es vorkommen, dass die Entwicklung eines Spiels direkt auf dem falschen Fuß beginnt, die Folge davon sind Verschiebungen. Da stellt sich die Gretchenfrage: Wäre es dann nicht besser gewesen, Spiele erst später anzukündigen? Oder gibt es manchmal sogar zu späte Ankündigungen, weil einfach niemand mehr auf diese Art Spiel wartet?

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