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Seite 2: Port Royale 3 im Test - Karibikurlaub für Pfennigfuchser

Endlos-Spiel, endlos Herausforderungen

Egal wie gut wir sind: Es gibt immer etwas zu optimieren, allein schon weil die regelmäßig eintreffenden (und extrem stark bewachten) Schatzflotten aus der alten Welt für ein stetes Ungleichgewicht im Warenkreislauf sorgen. Außerdem schachern und erobern auch die vier Kolonialmächte England, Frankreich, Holland und Spanien fleißig mit.

Eine dahinsiechende spanische Siedlung kann unter französischer Flagge im Laufe der Jahre zur Wirtschaftsmetropole mit mehreren tausend Einwohnern erblühen. Doch wir müssen nicht nur auf unsere Umwelt reagieren, sondern können sie auch auf vielfältigste Weise beeinflussen – egal ob nun als Händler, Architekt oder Freibeuter.

Das ist nicht nur faszinierend, sondern motiviert auch ungemein, zumal Port Royale 3 selbst nach 50 Stunden im Endlosspiel noch eine Fülle an langfristigen Zielen anbietet. So können wir unseren eigenen Palast errichten, heiraten und theoretisch (!) sogar die ganze Karibik unter unserer Flagge vereinen. Denn anders als in den Vorgängern wird der Spieler in Port Royale 3 als eigene Nation geführt.

Port Royale 3 - Test-Video 7:08 Port Royale 3 - Test-Video

Finessenreich auf Kaperfahrt

Die meisten Ziele (selbst die Stadtübernahmen) können wir auf friedlichem Weg erreichen, doch Reichtum weckt Begehrlichkeiten und so müssen wir uns früher oder später mindestens mit Piraten auseinandersetzen, schlimmstenfalls aber auch mit der kompletten Kriegsflotte einer Kolonialmacht, wenn wir es etwa mit dem Handelskonvoi-Kapern ein wenig übertreiben. Seeschlachten werden in Echtzeit mit bis zu drei Schiffen pro Seite ausgefochten. Eins davon steuern wir selbst, den anderen beiden geben wir rudimentäre Verhaltensanweisungen wie »mein Ziel angreifen« oder »flüchten«.

In den Seeschlachten steuern wir ein beliebiges Schiff direkt, die bis zu zwei Begleitern setzen derweil unsere taktischen Vorgaben um. In den Seeschlachten steuern wir ein beliebiges Schiff direkt, die bis zu zwei Begleitern setzen derweil unsere taktischen Vorgaben um.

Das alles ist von der taktischen Tiefe eines Empire: Total Warzwar meilenweit entfernt, spielt sich aber durchaus flott und finessenreich. Zum einen, weil sich die 16 originalgetreuen Schiffstypen spürbar in Sachen Bewaffnung und Manövrierfähigkeit unterscheiden. Zum anderen, weil wir nicht nur die Windrichtung, sondern auch Untiefen und die Ladegeschwindigkeit unserer Kanonen beachten müssen.

Entermanöver sind ebenfalls möglich, werden aber anders als im Vorgänger nicht per Fecht-Minispiel entschieden, sondern anhand von Mannschaftsstärke und -bewaffnung automatisch berechnet. Gut so, denn die Actioneinlagen waren schon damals ein Fremdkörper im ansonsten eher beschaulichen Karibikalltag und wären es auch dieses Mal gewesen.

Mit Gezappel zur Stadteroberung

So lange wir auf hoher See kämpfen, können wir uns mit dem Freibeuterleben also durchaus anfreunden. Das ändert sich jedoch schlagartig, sobald wir unseren Fuß an Land setzen wollen, um Städte zu erobern. Dazu müssen wir lediglich unsere Schiffe auf vorgegebene Angriffspositionen verteilen und tatenlos hoffen, dass sie beim Zerbröseln der feindlichen Kanonentürme möglichst wenig Schaden nehmen.

Beim folgenden Landgang wird es noch anspruchsloser: Zwei hässliche Staubwolken (die wohl Armeen darstellen sollen) zuckeln durch die Straßen und tragen ohne irgendwelche taktischen Einflussmöglichkeiten ihren Disput aus -- die Staubwolke, die übrig bleibt, hat gewonnen.

Kein Witz: Die Staubwolke in der Bildmitte soll tatsächlich zwei kämpfende Armeen darstellen. Kein Witz: Die Staubwolke in der Bildmitte soll tatsächlich zwei kämpfende Armeen darstellen.

Okay, Landschlachten waren noch nie die große Stärke der Serie, dieses spielerisch sinnlose Soldaten-Gezappel ist aber einfach nur peinlich. Glücklicherweise lassen sich die Stadteroberungen ebenso wie die Seegefechte auf Wunsch automatisch berechnen.

Mit Multiplayer, aber ohne Kick

Wer mag, kann die Karibik des 16. Jahrhunderts auch gemeinsam mit Freunden erforschen, der neue Multiplayer-Modus macht’s möglich. Lobenswert: Wie im Solo-Endlospiel können wir dank zahlloser Stellschrauben unterschiedlichste Ausgangs- und Siegbedingungen festlegen. »Kurze« Partien mit nur wenigen Spielstunden sind ebenso möglich wie ein wochenlanges Rangeln um die lukrativsten Handelsrouten, da wir jederzeit den Spielstand sichern dürfen.

Der Spaß hängt jedoch entscheidend von der Disziplin in der Gruppe ab, da sich mit einer offenen Spielwelt natürlich viel Schindluder treiben lässt. Umso verwunderlicher, dass zumindest in unserer Testversion sowohl eine Chat- als auch eine Kick-Funktion fehlte. Zumindest Erstere soll aber zum Erscheinungstag per Patch nachgereicht werden.

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