Rainbow Six: Siege 2020 - Die 5 größten Änderungen in Year 5

Rainbow Six: Siege setzt ab Year 5 auf weniger Operator und dafür auf neue Gameplay-Mechaniken. Wir stellen die fünf größten Änderungen vor.

von Philipp Elsner,
16.02.2020 23:30 Uhr

Die Operator von Rainbow Six: Siege blicken in Year 5 einer spannenden Zukunft entgegen. Die Operator von Rainbow Six: Siege blicken in Year 5 einer spannenden Zukunft entgegen.

Weniger neue Operator - das klingt für viele Fans von Rainbow Six: Siege erstmal wie ein Schlag in die Magengrube. Zum einen, weil die Spieler inzwischen einfach an ein Duo aus zwei neuen Charakteren jede Season gewohnt sind. Zum anderen sind es vor allem die Operator, die alle paar Monate neue taktische Optionen ins Spiel bringen und Siege dadurch frisch halten.

Das neue Konzept lautet: Ab der Hälfte von Year 5 nur noch ein neuer Operator pro Season, dafür aber mehr und häufiger neue Features, die alle Spieler betreffen und nicht nur diejenigen, die die neuesten Operator spielen. Aber was heißt "neue Features"? Wir listen die fünf wichtigsten Reveals vom Six Invitational auf.

1. Ping 2.0 macht die Planungsphase wichtiger

Rainbow Six: Siege legt in Zukunft mehr Wert auf wichtige Entscheidungen in der Planungsphase. Der erste Schritt dorthin ist eine neue Markierungs-Mechanik für Drohnen.

Die können mit Ping 2.0 nämlich nicht mehr nur Operator markieren und die Bomben aufdecken, sondern auch Fallen und anderes Equipment der Verteidiger markieren. So funktioniert es:

  • Per Scan wird ein Gadget für das komplette Angreifer-Team markiert.
  • Die Marker sind kontextsensitiv, eine Kapkan-Falle hat also ein anderes Icon als Frost-Matten.
  • Die Icons bleiben die komplette restliche Runde sichtbar.
  • Nur ein Marker pro Angreifer: Scannen wir ein anderes Objekt, geht das vorherige Icon verloren.

Mit der neuen Ping-Funktion markieren wir zum Beispiel Kapkan-Fallen in Türrahmen. Mit der neuen Ping-Funktion markieren wir zum Beispiel Kapkan-Fallen in Türrahmen.

Was bedeutet das für R6 Siege? Es wird deutlich leichter, Infos über Fallen mit Mitspielern zu teilen - insbesondere für Spieler in der Solo-Queue, wo gute Teamkommunikation häufig eine Seltenheit ist.

Vor allem schwer sichtbare Fallen wie die von Frost oder Lesion, werden durch die Pings ihre Gefährlichkeit zum Teil einbüßen. Lead Game Designer J.P. Halle von Ubisoft das dazu: "Unsere Playtests zeigten, dass die neuen 3D-Marker in der Tat der effektiv gegen Fallen sein können und generell der Planungsphase mehr Gewicht verleihen."

2. Proximity-Alarm sorgt für flexiblere Defensive

Im Rahmen des Six Invitational wurde mit dem Annäherungsalarm ein neuer Ausrüstungsgegenstand für Verteidiger angekündigt. Genau wie Stacheldraht oder Impact-Granaten, können diese Sensoren von mehreren Operator (bisher ist noch nicht bekannt, welche) ausgerüstet und strategisch während der Vorbereitungsphase auf der Map platziert werden. Kommt ein Angreifer in die Nähe des Gadgets, ertönt ein lauter Alarmton, der seine Position verrät.

Dieses unscheinbare kleine Ding kann an Decken und Wänden platziert werden. IQ und Thatcher sind die natürlichen Konter. Dieses unscheinbare kleine Ding kann an Decken und Wänden platziert werden. IQ und Thatcher sind die natürlichen Konter.

"Du kannst es dir in etwa so vorstellen wie den Metalldetektor auf Bank. Es macht etwas andere Geräusche, damit Spieler den Unterschied erkennen, aber das Prinzip ist gleich", erklärt uns J.P. Halle. Und ein paar Tipps für das neue Gadget hat der Ubisoft-Entwickler auch gleich auf Lager:

"Du kannst die Proximity-Sensoren direkt auf dem Objective einsetzen, dann weißt du sofort Bescheid, falls das Missionsziel gestürmt wird. Es ist aber auch sehr effizient für Roamer, denn sie werden oft von eingespielten Teams in die Zange genommen. Mit dem Alarm-Gadget werden sie vorgewarnt und haben die Chance auf ein 1v1, anstatt mehrere Angreifer gleichzeitig bekämpfen zu müssen."

3. Map-Bans geben Spielern mehr Kontrolle

Nachdem Rainbow-Six-Spieler schon länger durch Pick&Ban die Auswahl der Operator beeinflussen können, führt Ubisoft nun ein ähnliches System für Karten ein: Mit Map-Bans bestimmen Teams ihre eigenen Schlachtfelder.

So funktionieren Map-Bans: Es stehen vor Matchbeginn jeweils drei zufällig ausgesuchte Karten zur Wahl. Beide Teams schließen jeweils eine davon per Voting aus und die Runde startet auf der verbliebenen Map. Stimmen beide Teams für die gleiche Karte, wird zwischen den beiden übrigen per Losverfahren entschieden.

Keine Lust auf besteimmte Karten in Rainbow? Dank dem neuen Map-Ban haben wir künftig mehr Einfluss darauf, wo wir spielen. Keine Lust auf besteimmte Karten in Rainbow? Dank dem neuen Map-Ban haben wir künftig mehr Einfluss darauf, wo wir spielen.

Warum macht Ubisoft das? Map-Voting steht bereits seit langer Zeit auf der Wunschliste vieler Rainbow-Six-Fans. Bei vielen anderen Shootern auf dem Markt ist eine Kartenwahl durch die Spieler bereits gängiger Standard.

"Ich glaube, Siege war der letzte Shooter auf der Welt ohne Map-Voting", scherzt Product Director Roy del Valle von Ubisoft. Es hätte den Plan für Map-Voting schon lange gegeben, aber erst jetzt habe man durch den neuen Entwicklungsplan mit einem Operator pro Season endlich auch die Kapazitäten für derlei Features.

4. Bessere Taktik-Analysen dank Replay-Funktion

Außerhalb des E-Sports gab es für die breite Masse von Rainbow-Six-Spielern nie die Möglichkeit Spiele direkt im Client aufzuzeichnen und zu analysieren. Stattdessen mussten Fans auf externe Programme ausweichen.

Im Replay seht ihr jederzeit die Positionen aller Spieler und könnt euch so neue Taktiken leichter abgucken. Im Replay seht ihr jederzeit die Positionen aller Spieler und könnt euch so neue Taktiken leichter abgucken.

Die neu angekündigte Replay-Funktion bietet künftig die Möglichkeit, komplette Matches Revue passieren zu lassen - und zwar aus der Perspektive aller Spieler und mit verschiedenen Kameraoptionen. So können wir in aufgezeichneten Clips sämtliche Gegner-Positionen durch Wände hindurch einblenden, in die Vogelperspektive wechseln und auf Knopfdruck an jede beliebige Stelle im Match springen.

Damit können in Zukunft auch Amateur-Spieler schnell und einfach eigene Taktik-Analysen aufstellen. Zudem gibt das Tool jedem Spieler eine interessante neue Lernmöglichkeit, um neue Sichtlinien, verstecke und ähnliches zu entdecken.

Bei Ubisoft verspricht man sich durch das Tool aber auch einen Boost innerhalb der Community, zum Beispiel auf Youtube: "Wenn man so ein mächtiges Werkzeug in die Hände der Spieler und der Content Creator legt, kann das schnell explodieren und den ganzen Kosmos rund um Rainbow Six: Siege bereichern", meint Game Director Leroy Athanassoff.

5. Arcade wird zum Spielplatz für Entwickler & Spieler

Im Rahmen des Six Invitational wurde auch eine neue Arcade-Playlist für Rainbow Six: Siege angekündigt. Die soll in jeder Season mit einem neuen experimentellen Modus bestückt werden. Nach Events wie Rainbow is Magic, Halloween oder dem Western-Showdown, baut Ubisoft sein Engagement für Ingame-Events mit neuen oder abgeänderten Spielmechaniken aus.

Die Golden Gun kommt mit dem ersten Arcade-Modus von Y5S1 ins Spiel. Mit der güldenen Kanone müssen wir nach jedem einzelnen Schuss nachladen. Die Golden Gun kommt mit dem ersten Arcade-Modus von Y5S1 ins Spiel. Mit der güldenen Kanone müssen wir nach jedem einzelnen Schuss nachladen.

"In unserem Team gibt es so viele Ideen, die wir ausprobieren wollen. Die Arcade-Playlist gibt uns endlich die Möglichkeit, all diese Ideen auch umzusetzen", erklärt uns Roy de Valle, der Product Director für Siege.

"Einerseits können die Spieler dort immer wieder etwas neues und unerwartetes erleben. Andererseits können wir als Entwickler viele Experimente wagen und der kreativen Energie einen Ort geben."

Den Anfang macht bereits in Y5S1 der Arcade-Modus Golden Gun. Mit dem Start von Operation Void Edge werden Spieler dort auf regulären Maps in 5vs5-Matches mit einem besonderen Twist gegeneinander antreten: Die einzige Bewaffnung aller Operator ist eine goldene Desert Eagle mit einer Patrone im Lauf, die nach jedem Schuss nachgeladen werden muss.

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