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Inhaltsverzeichnis
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Spielen wie vor 25 Jahren: Damals waren 3D-Beschleuniger das reinste Voodoo - Der Hardware-Selbstversuch

Zum 25. Geburtstag von 3dfx Interactive blicken wir zurück auf die dreidimensionale Revolution durch den Voodoo-Grafikchip – und reisen mit einem PC von damals zurück in jene Zeit, in der die Spielezukunft begann. Wenn wir ihn denn zum Laufen bringen.

von Henner Thomsen,
07.09.2019 08:00 Uhr

  • PC-Hardware vor 25 Jahren: Nachdem Matrox mit den ersten 3D-Beschleunigern scheitert, macht es die Firma 3dfx mit der Voodoo besser - und revolutioniert damit das Grafikkartengeschäft am PC.
  • Für GameStar Plus hat unser Autor einen Retro-PC nachgebaut: Mit alter Voodoo-Grafikkarte, Oldie-Mainboard und angestaubter Intel-Pentium-CPU.
  • Denn er hat damals die Spiele immer nur im Software-Modus gespielt - den berühmten Voodoo-Effekt bei der 3D-Darstellung erlebt er heute zum ersten Mal. Im Report zeigt er euch die gravierenden Grafikunterschiede bei Tomb Raider, Schleichfahrt, Quake, Unreal und vielen weiteren Titeln.
  • Lust auf Gaming wie vor 25 Jahren bekommen? Dann gibt's am Ende des Artikels eine detaillierte Anleitung, wie ihr euch euren eigenen (virtuellen) Retro-PC bauen könnt!

Wie genau hat 3dfx mit seinen Voodoo-Grafikkarten die 3D-Darstellung im wahrsten Sinne des Wortes beschleunigt? Für den Hardware-Report baut unser Autor einen PC mit Hardware von vor 25 Jahren nach und untersucht die Grafik alter Spiele.Wie genau hat 3dfx mit seinen Voodoo-Grafikkarten die 3D-Darstellung im wahrsten Sinne des Wortes beschleunigt? Für den Hardware-Report baut unser Autor einen PC mit Hardware von vor 25 Jahren nach und untersucht die Grafik alter Spiele.

»Dein Ticket in die Zukunft der 3D-Grafik« - ganzseitige Anzeigen versprechen uns im Sommer 1994 den Eintritt in schönere virtuelle Welten. Die Werbung preist eine technische Revolution, eine neue PC-Grafikkarte, die 3D-Effekte berechnet, und zwar nicht nur für biedere Grafiksoftware, sondern erstmals für etwas Wichtiges: Spiele.

Das US-Magazin Computer Gaming World lobt die wegweisende Karte für ihren innovativen Ansatz, nennt sie »sehr interessant« und »eine großartige Wahl« - aber nur für Multimedia-Designer: »Für die meisten aktuellen Spiele ist sie unbrauchbar.« Denn ihre Leistung ist ebenso erbärmlich wie das Angebot passender Spiele, insgesamt erscheinen nur vier kompatible Titel, drei davon liegen bereits der Verpackung bei, keines macht Spaß. Die technische Revolution heißt Matrox Impression Plus. Und herrje, ist sie eine Enttäuschung!

Doch die Idee einer günstigen, ganz auf 3D-Spiele spezialisierten Grafikkarte ist nun in der Welt. Zur gleichen Zeit, als Matrox uns »die Zukunft der 3D-Grafik« verspricht, beginnt in Kalifornien die Geschichte einer kleinen Firma, die dieses Versprechen tatsächlich einst einlösen soll: 3dfx Interactive.

Deren visionärer Voodoo-Chip wird zwei Jahre später zum Heiland der 3D-Grafik auf dem PC - und läutet in der Spielewelt einen beispiellosen technischen wie künstlerischen Wandel ein. So stoßen Pioniere vor einem Vierteljahrhundert an gleich zwei Orten das Tor zur dritten Dimension auf, in die bald alles drängt, Hersteller, Entwickler, Spieler, das ganze wundervolle Medium. Nur ich bleibe draußen.

War früher wirklich alles besser? Hardware, Cheats, Zensur

Dank Voodoo tritt der Prozessor beim Spielen in den Hintergrund: Mit einer 3D-Karte reicht dem Horrorklassiker Resident Evil ein Pentium mit 90 MHz – ohne sie braucht's das Modell mit 166 MHz, das nicht nur 85 Prozent höher getaktet ist, sondern im Jahre 1996 auch etwa fünfmal so teuer.Dank Voodoo tritt der Prozessor beim Spielen in den Hintergrund: Mit einer 3D-Karte reicht dem Horrorklassiker Resident Evil ein Pentium mit 90 MHz – ohne sie braucht's das Modell mit 166 MHz, das nicht nur 85 Prozent höher getaktet ist, sondern im Jahre 1996 auch etwa fünfmal so teuer.

Voodoos 3D-Beschleuniger: Die lange Straße zum Realismus

Klar: In 3D-Welten verführt uns der PC schon lange vor dem Voodoo-Zeitalter - etwa 1993 mit Doom, 1992 mit Ultima Underworld oder bereits zehn Jahre früher im ersten Flight Simulator. Die paar Polygone, die sich in solchen Spielen zwischen grobpixeligen 2D-Sprites verstecken, kann die CPU noch allein berechnen.

Für die hochauflösende Simulation weitläufiger 3D-Sphären jedoch, beklebt mit sanft gefilterten Texturen und belebt mit naturgetreu animierten Monsteraliens, braucht der Prozessor Unterstützung: Die Grafikkarte, bislang nur zuständig fürs Zeichnen möglichst scharfer Desktop-Fenster und mitunter beworben als »Windows-Beschleuniger«, lernt in der Mitte der Neunzigerjahre das 3D-Handwerk, beginnend mit jener gescheiterten Matrox-Karte von 1994, deren Namen ihr sicher schon wieder vergessen habt.

Ihrem schnellen Ende wohnt auch ein Anfang inne, schon bald trägt jede neue Grafikkarte das Kürzel »3D« auf der Packung. Das kann indes vieles bedeuten, denn es führen verschiedene Wege in die dritte Dimension: Die Matrox-Karte bietet etwa Hardware-beschleunigtes Gouraud-Shading, eine Ati Rage 3D beherrscht Alpha-Blending, Nvidias NV1 berechnet bikubische Patches - aber was davon braucht man wirklich, was sieht gut aus und was bitte ist ein bikubischer Patch?

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Wenn Kurt die Welt rettet, bietet sich uns ein schnelles, wunderschönes Spektakel in teils gewaltigen Arealen – auch im Software-Modus. Ja, der Held heißt wirklich Kurt. Und ist Hausmeister.

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