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Seite 2: Return to Monkey Island Guide: Alle Achievements und Trivia-Fragen im Detail

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Hilfestellung zu allen weiteren Achievements

Pegleg (Auftakt)

Bringt den Toilettenschlüssel zurück ins Scurvydog-Geschäft, nachdem ihr ihn benutzt habt.

Lucky Duck (Auftakt)

Pflückt das vierblättrige Kleeblatt und gebt es dem Entchen im Teich.

Bragging (Akt 1-4)

Erzählt in Akt 1 jedem auf Mêlée Island, dass ihr das Geheimnis von Monkey Island sucht. Dazu zählen auch die namenlosen Piraten in der Scumm Bar. Insgesamt kommt ihr hier auf 14 der 15 erforderlichen Personen. Erst in Akt 4 könnt ihr dann den drei bärtigen Piraten im Fischgeschäft die frohe Kunde bringen.

Bookworm (Akt 4)

Hier müsst ihr mit allen fünf im Spiel auftauchenden Ausgaben des lila Buches »Am Ende der Planke« interagiert haben. Klickt am besten mehrfach auf jedes Exemplar und abwechselnd mit beiden Maustasten, um sicherzugehen, dass sie auch gezählt werden.

  • Mêlée Island - Schlosserin
  • Mêlée Island - Gouverneursvilla
  • Mêlée Island - Fischgeschäft (ab Akt 4)
  • Brrr Muda - Thronsaal im Eisschloss (ab Akt 4)
  • Terror Island - Neben dem Bett am Ende der Höhle beim verschlungenen Pfad

So sehen die gesuchten lila Bücher aus (Fenstersims rechts). So sehen die gesuchten lila Bücher aus (Fenstersims rechts).

Fan Service (Akt 1)

Nachdem ihr zu Spielbeginn mit den Piratenanführern in der Scumm Bar und der Quartiermeisterin vor LeShip gesprochen habt, taucht Cobb in der Bar auf. Er trägt einen Anstecker, der seine Mitmenschen dazu auffordert, ihn nach LOOM zu fragen. Kommt diesem Wunsch mehrfach nach.

Cartography Nerd (Akt 1)

Schaut euch jedes einzelne Exponat in Wallys Kartengeschäft an. Verwendet am besten die Hotspot-Anzeige (TAB).

Mop Heist (Akt 1)

Um den Koch in der Scumm Bar mit dem Kochbuch ablenken zu können, müsst ihr Carlas Wahlplakat und Statuen-Plakette gelesen und mit ihr alle Dialogoptionen erschöpft haben. Kauft anschließend den Vergebungsfrosch im Voodoo-Laden und schreibt mit eurer Schreibfeder die richtigen Worte darauf:

  1. Carla
  2. Buch
  3. Setzt hier ein, was auf dem Wahlplakat an den Docks steht (Zufall)
  4. Setzt hier ein, was auf der Statuen-Plakette auf der Unteren Straße steht (Zufall)
  5. In Zukunft besser machen

Gebt ihn Carla, leiht euch das Kochbuch aus und gebt es dem Koch. Danach könnt ihr unbemerkt seinen Mopp aufsammeln und versuchen, damit die Bar zu verlassen. Nach der Zwischensequenz erhaltet ihr das Achievement.

Mop Top (Akt 1)

Um dieses versteckte Achievement einzuheimsen, müsst ihr von der Quartiermeisterin vor LeChucks Schiff mit jedem der vier möglichen Wischköpfe für euren Mopp angeheuert worden sein. Legt euch also am besten einen Spielstand an, bei dem ihr die verzauberte Augenklappe und alle vier Köpfe bereits im Inventar habt, sodass ihr nach dem Beginn von Akt 2 jeweils nur kurz laden müsst. Das wiederholt ihr dann für alle vier Möglichkeiten:

  1. Die Schnur aus der Küche der Scumm Bar
  2. Das Stofftier aus der Gouverneursvilla
  3. Der Schwamm von der Werft
  4. Der Schrumpfkopf aus dem Voodoo-Laden

Das Achievement ploppt auf, sobald Akt 2 beginnt.

Hey Wait! (Akt 1)

Befreit Otis aus dem Gefängnis, indem ihr sein Schloss mit dem Monokel aus Wallys Laden untersucht und anhand der Seriennummer den Schlüssel von der Schlosserin nachmachen lasst.

Super Swabbie (Akt 2)

Wischt den Laderaum von LeShip zwanzigmal mit eurem Mopp. Vermutlich reicht jede beliebige Stelle, aber wir haben es mit dem wiederkehrenden Fettfleck von Gullet freigeschaltet.

Neat Freak (Akt 2)

Sobald ihr zum ersten Schrubbie befördert wurdet und euch LeChuck den Bericht zum Ausfüllen ausgehändigt hat, gibt es insgesamt acht Missstände, die ihr darauf notieren könnt. Allerdings können immer nur fünf gleichzeitig darauf stehen, ihr werdet also euren Spielstand laden müssen, um alle für das Achievement auf einmal abzuhaken.

So muss ein Laderaum aussehen, wenn Guybrush mit ihm fertig ist. Dann klappts auch mit dem Schrubbie-Bericht. So muss ein Laderaum aussehen, wenn Guybrush mit ihm fertig ist. Dann klappts auch mit dem Schrubbie-Bericht.

Zudem müsst ihr für eine der Möglichkeiten den Laderaum direkt zu Beginn des Aktes zusätzlich mit Fett eingesaut haben. Wischt also den Fettfleck, den Gullet von oben herunterkippt, auf und wischt anschließend »saubere« Bereiche, um sie absichtlich schmutzig zu machen. Nach eurer Beförderung könnt ihr sie dann notieren.

  1. Die leeren Kisten an Deck
  2. Den roten Fleck neben dem Kessel
  3. Die Geisterratte vor LeChucks Kabine
  4. Einen beliebigen Missstand in der Kombüse
  5. Das Bullauge im Laderaum
  6. Hühnerdreck des obersten Huhnes im Laderaum (Füttern)
  7. Gullet unter Wasser am Ruder
  8. Fettflecken im Laderaum (müssen vor der Beförderung erzeugt worden sein)

Dead, Dead, Dead (Akt 2)

Klettert auf die Außenfassade von LeChucks Schiff und begebt euch links hinunter zum Ruder. Sobald ihr Unterwasser seid, wird eine Uhr eingeblendet, die anzeigt, wie lange Guybrush noch die Luft anhalten kann. Lasst die Zeit insgesamt dreimal auf null ticken, um eine besondere Zwischensequenz und dieses Achievement freizuschalten.

Hot Headed (Akt 2)

Um euch Flambes Stimme bei der Abstimmung zu sichern, müsst ihr Putra dazu bringen, ihm das Gericht »Brennendes Alaska« zuzubereiten und es anschließend mit der glühenden Spitze des Kanonenanzünders vom Oberdeck aufpeppen. Rechtsklickt das Gericht anschließend viermal, um Guybrush widerwillig kosten zu lassen.

Free Wally (Akt 2-5)

Eines der kniffligsten Achievements, denn hier müsst ihr schon sehr früh vorsorgen und an die Seriennummer der Fesseln kommen, mit denen Wally im fünften Akt über das Lavabecken gefesselt wurde.

Während des zweiten und dritten Aktes könnt ihr euch auf dem Oberdeck von LeShip ganz nach links bewegen und euer Doppelmonokel auf die dort liegenden Fesseln anwenden. Sie werden in der Hotspot-Anzeige nicht hervorgehoben.

Seriennummer Den armen Wally könnt ihr nur befreien, wenn ihr schon früh die Seriennummer besorgt und im vierten Akt den Schlüssel anfertigen lasst.

Wally Den armen Wally könnt ihr nur befreien, wenn ihr schon früh die Seriennummer besorgt und im vierten Akt den Schlüssel anfertigen lasst.

Lasst euch dann während des vierten Aktes den Fesselschlüssel von der Schlosserin auf Mêlée Island anfertigen. Bei eurem Wiedersehen mit Wally im fünften Akt müsst ihr dann nur noch den Schlüssel auf die Ketten anwenden und das Achievement ist euer.

Not Bitter (Akt 3)

Direkt an dem Strandabschnitt, an dem ihr auf Monkey Island angekommen seid, befindet sich eine Palme mit einem eingeritzten Herz. Lasst Guybrush mehrfach über das Herz nachdenken und tretet dann fünfmal gegen das »L«.

Tight Ship (Akt 3)

Bevor ihr euer Schiff auf Monkey Island repariert, macht einen letzten Abstecher zum großen Affenkopf und sammelt die sechs Schädel wieder ein. Vergesst natürlich auch Murray nicht am Fuße der Klippe. Sobald ihr auf Mêlée Island anlegt, bekommt ihr das Achievement.

On The Lam (Akt 4)

Betretet das Fischgeschäft auf Mêlée Island so oft, bis der Beulenfisch, der jedes Mal ein kleines Stück vorwärtskrabbelt, den beschwerlichen Weg zur Tür geschafft hat und entkommen konnte.

Ahoy There (Akt 4)

Bei eurem ersten Besuch des Skorbut-Schiffes müsst ihr ganze zwanzigmal die »Ahoi«-Begrüßung wiederholen.

Flag Facsimile (Akt 4)

Behaltet die Replik der Bella-Fisher-Flagge aus dem Museum so lange, bis ihr Zugang zu dem Schiff erhalten habt, das unter Skorbut-Quarantäne steht (Stan befreien). Vertauscht dann die dort wehende Flagge mit der Fälschung, anstatt sei einfach nur einzusacken.

Auch hier muss vorausgedacht werden. Wenn ihr die echte Museums-Flagge schon geklaut habt, kommt ihr an dieses Achievement nicht mehr heran. Auch hier muss vorausgedacht werden. Wenn ihr die echte Museums-Flagge schon geklaut habt, kommt ihr an dieses Achievement nicht mehr heran.

Patient Citizen (Akt 4)

Stellt euch vor der Gouverneursvilla circa zwei Minuten in die Warteschlange. Sobald das Achievement aufploppt, könnt ihr sie wieder verlassen.

Relief Pitcher (Akt 4)

Bei der Gouverneurin angekommen, müsst ihr nun einfach euer Goldsäckel auf Carla ziehen und ihr eine Spende für die Erdbebenhilfe anbieten.

Promise Keeper (Akt 4)

Händigt dem Museumskurator wie versprochen den Gedichtband von Gullet aus.

Dental Samaritan (Akt 4)

Ursprünglich fragt euch Stan im Gefängnis von Mêlée Island (Akt 1) nach seiner Zahnbürste, doch da liegt sie noch bei der Werft in seinem zugenagelten alten Büro. Erst in Akt 4 wird sie dort zugänglich und ihr könnt sie ihm in den Eissteinbruch auf Brrr Muda bringen, sobald ihr Zugang dazu erlangt habt.

Trophy Fisher (Akt 4)

Absolviert alle Lektionen der Seeteufel. Tretet ihnen im Fischgeschäft auf Mêlée Island bei, indem ihr zweimal auf die Flagge klickt. Zeigt euren Seeteufel-Köder anschließend folgenden Charakteren:

  1. Piratin an den Docks (Mêlée Island)
  2. Schlosserin in ihrem Geschäft auf der Oberen Straße (Mêlée Island)
  3. Wache vor dem Eissteinbruch (Brrr Muda)
  4. Apple Bob auf dem Oberdeck (LeChucks Schiff)
  5. Elaine im Limettenhain (Scurvy Island)

Kehrt anschließend ins Fischgeschäft auf Mêlée Island zurück und zeigt den anderen Großmeistern, was ihr gelernt habt.

Deep Sea Diver (Akt 4)

Der Achievement-Text sagt zwar, dass man »den gesamten Ozeanboden erkundet« hat, allerdings löste es bei uns nach etwa zehn Tauchgängen aus. Vermutlich müssen lediglich alle möglichen Ozeanboden-Schauplätze (sie wiederholen sich schnell) betreten worden sein.

Unklar ist, ob das Story-Areal mit dem gesunkenen Schiff von Bella Fisher mitgezählt wird. Um einen Tauchgang zu starten, fahrt zu einer beliebigen Koordinate auf der Karte und klickt dann auf euer Schiff. Werft den Anker aus, blast euren Kugelfisch auf und springt ins Meer. Beim ersten Mal müsst ihr auf halber Höhe die Luft aus dem Kugelfisch manuell einatmen - danach wird es automatisiert.

Speed Runner (Akt 1-5)

Hierfür müsst ihr das Spiel in zwei Stunden durchspielen. Stellt sicher, dass der Writer's Cut in den Optionen nicht aktiviert ist und habt die Taste zum Dialoge überspringen immer griffbereit.

Zwischensequenzen können oft mit ESC übersprungen werden. Auch all die Aufgaben im Park zu Beginn des Spiels können ignoriert werden, indem ihr einfach zum Tor ganz rechts spurtet.

Ansonsten ist es eine reine Frage der optimierten Laufwege, aber wenn ihr einfach stur unserer Komplettlösung folgt, solltet ihr ausreichend zügig durchs Spiel kommen. Unser persönlicher Rekord liegt bei 90 Minuten.

I don't believe (Akt 5)

Um dieses mysteriöse Achievement mit dem UFO auf dem Icon zu verdienen, müsst ihr ganz am Ende des Spiels die Gasse verlassen, euch den Schlüsselring geben lassen und dann in die Gasse zurückkehren. Wendet den Schlüsselbund auf die Tür an, aus der ihr gekommen seid, geht hindurch und steigt wieder sämtliche Treppen empor. Oben angekommen, landet ihr direkt im Abspann - ohne witzige End-Zwischensequenz. Wir empfehlen das also nicht als Ende für euren ersten Spieldurchgang!

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