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Seite 2: Reus im Test - Vier Giganten braucht der Mensch

Nomadische Wahlfreiheit

Alternativ hätten wir auch unseren Sumpf mit leckeren Tieren oder Pflanzen attraktiv machen können oder unsere Stein-Giganten eine Mine mit wertvollen Mineralien ausheben lassen. Dann hätten sich die Nomaden dort niedergelassen. Mit unserem Stein-Riesen hätten wir auch einfach eine Wüste hervorrufen können. Abhängig von unseren Entscheidungen beweisen die Nomaden ihre Sesshaftigkeit in allen drei möglichen Regionen. Wir haben unseren Strauch aber im Wald gepflanzt und deswegen haben wir jetzt eine schöne kleine Waldsiedlung.

Waldvolk Völker, die sich in den Wäldern ansiedeln, brauchen für ihre Projekte vorwiegend die Ressource Nahrung, um diese erfolgreich abzuschließen. Dazu nutzen wir am effektivsten Früchte und heimische Tiere und deren Mutationen und Symbiosen.

Sumpfvolk In Sumpflandschaften müssen wir unser Augenmerk auf Technologie legen, um die Projekte unserer Siedlungen voranzubringen. Dazu eignen sich Kräuter und erweiterte Minen.

Wüstenvolk Wüstenvölker bevorzugen Projekte, die der Ressource Wohlstand bedürfen. Damit sie davon immer reichlich zur Verfügung haben, konzentrieren wir uns auf exotische Tiere, Minen mit wertvollen Mineralien und deren Symbiosen.

Komm, wir bauen was

Kurze Zeit später beginnt unser Waldvölkchen mit seinem ersten, normalen Projekt - einer Kornkammer. Solche Projekte gibt es in Reus in drei Stufen - normal, fortgeschritten und großartig - und sie verlangen von uns vollsten Einsatz und bestimmte Mengen an Rohstoffen, damit sie fertiggestellt werden können.

Die geplante Kornkammer ist dabei noch moderat in ihren Forderungen, lediglich 30 Nahrungseinheiten werden benötigt. Spätere Projekte können schon mal 300 Nahrungseinheiten verlangen, dazu noch 200 Vermögens- oder Technologieeinheiten und die Bedingung, dass ein anderes Volk das Zeitliche segnet.

Entwickler-Portrait:
Abbey Games ist ein kleiner niederländischer Indie-Entwickler aus Utrecht, der sich aus den vier Informatikstudenten Adriaan Jansen, Bas Zalmstra, Maarten Wiedenhof und Manuel Kerssemakers der Universität Utrecht zusammensetzt. Reus ist zwar das ambitionierte Erstlingswerk von Abbey Games, allerdings erregte das Team schon im April 2012 durch seinen Kandidaten »Tinytanic« beim Ludum Dare Wettbewerb Aufmerksamkeit. Die Idee zu Reus hatten die vier Gründer von Abbey Games Ende 2011 und seitdem haben sie das Spiel in ihrer Freizeit entwickelt.

Interessanter Aspekt

Dieses Wüstenvolk hat gerade den Bau eines Handelspostens fertiggestellt. Einige der Bewohner freuen sich darüber, während andere umherwuseln und über, äh, Fadenkreuze reden. Dieses Wüstenvolk hat gerade den Bau eines Handelspostens fertiggestellt. Einige der Bewohner freuen sich darüber, während andere umherwuseln und über, äh, Fadenkreuze reden.

Aber jetzt brauchen wir erst mal nur 30 Nahrungseinheiten, um die Kornkammer zu errichten. Das Problem ist allerdings, dass unser hastig gepflanzter, mickriger Blaubeerstrauch nur fünf Nahrung abwirft und die Siedlungsgrenzen nicht genug Platz bieten, um weitere fünf Blaubeersträucher zu pflanzen. Damit wir der einseitigen Ernährungszwickmühle entgehen, gibt es in Reus Symbiosen und Mutationen. Wenn wir uns das Info-Fenster unseres lebensspendenden Blaubeerstrauchs genauer anschauen, sehen wir, dass dieser mehr Nahrung liefert, wenn er neben einem Erdbeerbusch leben darf.

Um die Früchte dieser Symbiose ernten zu können, pflanzen wir erst mal einen weiteren Blaubeerstrauch neben unser Pioniergestrüpp. Mit dem Blatt-Aspekt des Wald-Giganten, einem Verbesserungszauber, von dem jeder Gigant drei verschiedene zur Verfügung hat, mutieren wir einen der Blaubeersträucher in einen Erdbeerbusch. Nach der Mutation steigt unser Ertrag des Zusammenspiels von Blau- und Erdbeere auf 23 Nahrungseinheiten. Setzen wir jetzt noch einen Blaubeerstrauch auf die andere Seite des Erdbeerbusches, kommen wir auf insgesamt 38 Nahrung und die Kornkammer wird fertiggestellt.

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