Reden ist Silber, Lernen kostet Gold
Alle Fähigkeiten und Talente können bei Lehrern gelernt und ausgebaut werden und hängen grundsätzlich von fünf Attributen ab: Nahkampf (Klingenfertigkeiten, Säbel und Dolche). Fernkampf (Schieß-Skills, Pistolen und Gewehre), Gerissenheit (Silberzunge, Dirty Tricks, Bombe platzieren, Ausweichen usw.), Härte (Einschüchtern, Immunität gegen Klingen und Kugeln, Mut antrinken usw.) und letztlich Magie, über die wir im Moment nur spekulieren können, dass sie ganz auf Voodoo abgestimmt ist.
Zum Steigern der Attribute brauchen wir Ruhm (Erfahrungspunkte), zum Ausbau der Talente müssen wir wie gehabt die Lehrer mit Gold bezahlen. Dabei haben sich übrigens die Huren im Spiel als besonders geschickte Ausbilder in allen Gerissenheits-Skills erwiesen, besonders in Silberzunge. Legendäre Items erweitern unsere Fähigkeiten zusätzlich in nicht durch Skills erreichbare Regionen. Solche mächtigen Gegenstände blockieren übrigens keinen der normalen Ausrüstungslots. Insgesamt ist die Palette an Waffen, Gegenständen und Bekleidung weit umfangreicher als in Risen, auch die Menüs sind viel großzügiger und mit Vorschau- und Vergleichsfunktionen ausgestattet - ein echter Fortschritt.
Schmutzig aber effektiv
Seite an Seite mit dem Stahlbart-Piraten kämpfen wir gegen ein Krabbenmonster, kommen aber mit unseren Klingen nicht durch den Panzer. Auch unsere zu diesem Zeitpunkt etwas schwachbrüstige Pistole mit Standardmunition (später gibt es durchschlagskräftige Projektile, Schrot usw.) schrammt nur an der Oberfläche des Viehs. Wir beobachten den Kampfstil des Riesenschalentiers; zu einem bestimmten Zeitpunkt nach der Attacke macht es eine kleine Pause. Diesen Moment nutzt unser Lehrer, prescht vor und kickt das Krabbeltier kurzerhand auf den Rücken. Da zappelt es nun hilflos mit den Beinen in der Luft, und wir können es in Ruhe fertigmachen. Beim Kampf gegen eine ziemlich widerliche Sandspinne kommt es auch auf’s richtige Timing an. Nur wenn die Maulregion grade nicht von den riesigen Hauern der Kreatur geschützt ist, können wir punkten. So erfordert jeder Gegner eine bestimmte Taktik.
Der starke Tritt gehört zu einer besonderen Kampftechnik, den Dirty Tricks. Die Ergänzen in Risen 2 das Kampfgeschehen und ersetzen zum Beispiel das Ausweichen und die Schilde aus Teil 1. Wir können so Gegnern Sand in die Augen schleudern, später sogar, besonders fies, Salz. Als Fernkämpfer lassen wir einen dressierten Papagei auf nahkommende Bösewichter los, der stürzt sich auf den Feind, schafft Verwirrung und uns die Luft, einen Schritt zurückzutreten und in Ruhe zu ballern. Mit Zweihandwaffen setzen wir auf kurze Distanz gemeine Kolbenhiebe ein oder stechen gar mit dem Bajonett zu. Oder wir treten kurz zu, um den Widersacher auf Distanz zu bringen, führen dabei rechts einen Dolch und ziehen flugs mit links die Pistole aus dem Gürtel. So teilen wir eine blitzschnelle Dreifach-Kombo aus, die nachhaltigem Eindruck hinterlässt.
Das alles spielt sich schon jetzt sehr rund, ist wesentlich vielfältiger und dynamischer als alles, was wir bisher in vergleichbaren Spielen gesehen haben und macht einfach nur Spaß. Bei Angriffen mit Stichwaffen können wir nun sogar während der Bewegung urplötzlich die Richtung ändern, um jederzeit noch besser auf die Kampfsituation zu reagieren. Das funktionierte in unserer Version noch nicht perfekt, scheint uns aber die ideale Abrundung zu diesem beeindruckenden Kampfsystem zu sein. Wer es zu einer besonderen Meisterschaft in einer der Techniken bringen will, sollte übrigens sorgfältig seine Entscheidungen (etwa Aufträge annehmen oder ablehnen, beleidigen oder schmeicheln etc.) abwägen, von denen abhängt, wie welche Fraktion zu ihm steht. Wer also ein Meisterschütze werden will, sollte es sich besser nicht mit der Inquisition verderben. Und die Dirty Tricks lernt man am besten bei Piraten, die Halbwelt steht für Gerissenheit, und wir vermuten mal, dass ein Rassist kein großer Voodoo-Magier werden wird.
Seemannsgarn
In einer anderen Quest sollen wir für einen im Hafen festsitzenden Piratenkapitän Fisch und frisches Wasser besorgen. Fisch gibt’s beim Fischer. Wir ziehen also los und dessen Hütte und treffen auf einen äußerst deprimierten Eddie. Der ist mit seinem Kumpel Duncan neugierig in eine Höhle eingestiegen. Dann wurde es brenzlig, Eddie gab Fersengeld und hat Duncan im Stich gelassen. Hin und hergerissen zwischen Schuldgefühlen und nackter Panik klappert der gute Eddie also vor sich hin, von Fisch keine Spur, bis die beiden wieder einsatzbereit sind.
Wir also rein in den Dungeon. Während unserer Spielsession waren wir insgesamt in vier unterirdischen Gebieten, und alle unterschieden sich im Aufbau, der Lichtstimmung und den Gegnern voneinander. Auch hier ist die Welt komplett von Hand gebaut. Wir erledigen einige Sandteufel, relativ schwache Gegner, die aber meist in großer Zahl auftreten und dann gefährlich werden. Als wir Duncan treffen, ist der merkwürdig gefasst, keine Spur von Panik. Er erzählt etwas von Eddies schwachen Nerven und dass der Angst vorm Klabautermann habe. Das Wort spricht er verächtlich aus, ein Aberglaube aus Kindertagen eben. Da hören wir hinter uns ein Geräusch, zucken herum, und vor uns steht ein riesiger … ja, Klabautermann eben. Groß wie ein Troll, aber mit einem Krabbenscherenarm und Tentakeln. Wir gehen auf Distanz, ballern was das Zeug hält, doch das Ungetüm wird nur leicht verletzt. Duncan ist übrigens schreiend geflohen - danke Duncan, das kostet nachher ein paar Fische extra! Erst mit allen Tricks, die wir auf Lager haben, und dem unermüdlichen Einsatz unseres besten Säbelhiebs können wir den Klabautermann schließlich besiegen, ein gutes Gefühl.
Seelenverkäufer
In Risen 2 könne wir unser Waffenarsenal auch selbst verbessern, dazu lernen wir beim Schmied oder Büchsenmacher. Crafting soll ein größeres Thema werden als bisher, aber Piranha Bytes hält sich noch ziemlich bedeckt. Als wir fragen, ob es Schiffsbauer geben wird, kommt kurz Unruhe in die stoische Mimik unserer Gesprächspartner. »Werden wir ein eigenes Schiff steuern dürfen?« löst dann demonstratives Am-Hals-kratzen, Füßescharren und herumschweifende Blicke in die Luft aus. Wir sind uns also ziemlich sicher, dass so etwa vorgesehen ist.
Gut gelaunt ziehen wir in Richtung Fischerhütte, die Dämmerung bricht um uns herein. Der Himmel zeigt ein blutrotes Antlitz, der Dschungel streift seinen nachtschwarzen Pyjama über, Sterne funkeln. Da macht plötzlich jemand im Regenwald das Licht an. Erst blinkt es links, dann in der Mitte, schließlich glüht die ganze Vegetation. Ach, wie romantisch, wir gehen mal einen Schritt näher ran. Und erstarren. Denn der Dschungel wimmelt von Sandteufeln, die nachts ihren laternenartigen Fühler zum Glühen bringen, wohl ein Paarungsritual. Wir stürzen davon, tief beeindruckt von Risen 2 und den Emotionen, die es schon jetzt in uns auszulösen in der Lage ist.
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