Es läge mir fern, den Eindruck erwecken zu wollen, dass ihr, wehrte GameStar-Leserinnen und -Leser, in die Jahre gekommen wäret. Mitnichten! Dennoch glaube ich, dass bei manchen von euch die Erwähnung von Lords of the Realm wohlige Erinnerungen aus grauer Vorzeit hervorbringen wird.
Jener Titel kombinierte im Jahr 1994 nämlich Global- und Echtzeitstrategie und war damit immerhin so erfolgreich, dass zwei Fortsetzungen entwickelt wurden, von denen die letzte mittlerweile aber auch schon zwei Jahrzehnte auf dem Buckel hat.
Mit Rising Lords, das nach vier Jahren seine Early-Access-Phase verlässt, habt ihr im Frühjahr 2024 nun endlich die Möglichkeit, das Spielgefühl von damals wieder aufleben zu lassen – zumindest weitestgehend, denn bei einem wichtigen Aspekt weicht das Entwicklerstudio Argonwood vom großen Vorbild ab.
Knifflige Entscheidungen im Mittelalter
Den Großteil eurer Zeit in Rising Lords verbringt ihr mit der Reichsverwaltung: Wie in den neueren Civilization-Ablegern ist die Weltkarte dabei in Hexfelder unterteilt. Das wichtigste Instrument, um euer Königreich am Laufen zu halten, sind Arbeiter, deren Anzahl sich nach der Bevölkerung in der jeweiligen Provinz richtet.
Die emsigen Werker sind universell einsetzbar, etwa als Feldarbeiter, Waffenproduzenten oder um herumlaufende Bären in Bettvorleger zu verwandeln. Ohne Arbeiter sind die jeweiligen Modernisierungen auf den Feldern nutzlos, drum müsst ihr genau abwägen, wen ihr wo einsetzt, da auch im Mittelalter scheinbar schon starker Fachkräftemangel herrschte.
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