Erinnert ihr euch noch an das famose Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars? Keine Sorge, ich auch nicht. Denn zum Einen erschien das Spiel 2008 nur für die PlayStation 3, und zum Anderen war es gar nicht mal so famos.
Kein Wunder, dass das Studio Psyonix im Jahr 2011 Probleme hat, für den Nachfolger einen Publisher zu finden. Statt jedoch aufzugeben oder – wie so viele Entwickler in dieser Zeit – einen Crowdfunding-Ansatz zu verfolgen, setzt sich die Psyonix-Crew auf den Hosenboden und macht ihre Hausaufgaben.
Das Team rund um den ehemaligen Unreal-Tournament-Modder Dave Hagewood analysiert haarklein, welche Elemente von Battle-Cars für Spieler abschreckend waren und entwickelt das Prinzip »Fußballspiel mit Autos« weiter, ohne jedoch am spielerischen Kern zu schrauben.
Eine Erkenntnis aus diesem Prozess: Der Name war zu lang und wird im PlayStation Store nur gekürzt angezeigt. Die Lösung ist ein knackiger, griffiger Titel für das neue Spiel. Rocket League.
Markus Schwerdtel
Markus läuft bei Sportspielen normalerweise laut schreiend davon, Racer liebt er aber. Deshalb war er bei Rocket League von Anfang an neugierig und hat – auch wenn der Fußballanteil eindeutig überwiegt – viele, viele Matches bestritten.
Weniger ist viel, viel mehr!
Hagewood und sein Team wissen, dass ihre Idee gut ist, die perfekte Formel dafür aber noch nicht gefunden wurde. Also werten sie Spieler-Feedback aus und kommen zum Schluss, dass alles besser werden muss. Das gilt zum Beispiel für die Framerate, die konstant bei 60 Bildern pro Sekunde stehen soll.
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