Seite 2: Sacred 2 - Vorschau zum Action-Rollenspiel von Ascaron

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Ein Held, zwei Seiten

Mit einem Blitz blendet der Lichtvater Lumen alle Gegner im Umkreis, um sie zu betäuben. Untote haut der Zauber sofort aus den Knochenlatschen. Mit einem Blitz blendet der Lichtvater Lumen alle Gegner im Umkreis, um sie zu betäuben. Untote haut der Zauber sofort aus den Knochenlatschen.

Zudem entscheiden wir anfangs, ob wir die brave Licht- oder die böse Schattenkampagne bestreiten. Nur die Seraphim (lieb) und der Inquisitor (fies) sind auf die entsprechenden Spielarten festgelegt. Je nach unserer Wahl nimmt die Handlung einen anderen Verlauf samt eigenem Ende – und eigenem Beginn. Denn wie im Vorgänger startet jede Klasse an einem individuellen Ort des Elfenlandes und durchlebt nach einem eher laschen Spielgrafik-Einleitungsfilm ein nettes Mini-Abenteuer und -Tutorial.

Die Hochelfe etwa erwacht in der Zauberakademie und probt in der Lichtkampagne ihren Feuerball- Spruch, indem sie einen Mitschüler betäubt. Dann entsendet sie ihr stolzer Meister in die weite Welt. Auf der Schattenseite grillt die Hexe den Lehrling hingegen kurzerhand und wird vom Meister verbannt – woraufhin sie den alten Zausel ebenfalls abflammt. Nach dem Vorgeplänkel erlebt jeder Held die gleiche Geschichte. Wir haben die Kampagnen jeweils zu einem guten Drittel gespielt.

Die Weisheits- und Philosophiegöttin Forens umhüllt den Helden mit einem Schild, der einen Teil des Schadens auf die Angreifer zurückwirft. Die Weisheits- und Philosophiegöttin Forens umhüllt den Helden mit einem Schild, der einen Teil des Schadens auf die Angreifer zurückwirft.

So holen wir als grundguter Held ein gestohlenes Steuersäckel zurück, enttarnen einen bestechlichen Senator, helfen beim Aufbau einer Schule, schleichen uns durch eine Höhle ins ummauerte Reich der Menschen und schlagen uns im Bürgerkrieg der Orks auf die Seite der ehrbaren Partei.

Im bösen Feldzug dienen wir der finsteren Inquisition, beschaffen Sklavenmädchen für verdorbene Elfen-Priester, richten Gefangene in der Arena hin und prügeln uns mit Spielhöllen- Besitzern. Ins Menschenland reisen wir als offizieller Lakai des Großinquisitors einfach auf der Hauptstraße, im orkischen Bruderkampf unterstützen wir die niederträchtige Fraktion.

Wirre Schnecke

Die Irrlichter des Wissensgottes Testa heilen den Weltenretter und saugen einen Teil des Schadens auf, den die Angreifer bei ihm anrichten. Die Irrlichter des Wissensgottes Testa heilen den Weltenretter und saugen einen Teil des Schadens auf, den die Angreifer bei ihm anrichten.

Die Handlung spielt 2.000 Jahre vor dem ersten Sacred, kommt jedoch wie gehabt nur langsam in Fahrt. Außerdem erweist sich die Geschichte als wirr und weitgehend belanglos, zumal sie nur in den (ordentlich vertonten) Monologen der Auftraggeber erzählt wird.

Unsere eigentliche Mission erfahren wir in beiden Kampagnen erst spät: Schimmerblaue Energiepfützen lassen in ganz Ancaria Mensch und Tier mutieren, wir spüren ihrem Ursprung nach. Doch das ist eher nebensächlich. Im Wesentlichen hangeln wir uns an der Auftragskette entlang, echte Spannung kam bei unseren Ausflügen bislang nicht auf. Immerhin bemüht sich Sacred 2 wenigstens, eine vernünftige Geschichte zu erzählen, im Gegensatz zu Genre-Kollegen wie Titan Quest. Während unserer Spielzeit verlaufen die meisten Hauptaufträge nach Simpelmottos à la »Sprich mit diesem Informanten«, »Erledige jenen Gegner« oder »Klicke einen Gegenstand an«.

Nur hin und wieder warten originelle Aufgaben und dicke Zwischengegner. Zum Beispiel zerkloppen wir in einem Steinbruch einen Lehmkoloss. Oder wir sprengen einen Damm, um auf dem Grund des trockengelegten Stausees einen riesigen Ammoniten zu bekämpfen – eine Art Tentakelschnecke, der wir nach und nach die Greifarme abhacken. In solch packenden Bosskämpfen verzeihen wir Sacred 2 auch die lahm präsentierte Handlung.

Massenhaft Beute

Vom Rücken ihres Waran-Reittiers aus beharkt die Dryade eine Horde Sumpfskelette. Vom Rücken ihres Waran-Reittiers aus beharkt die Dryade eine Horde Sumpfskelette.

Handlung hin, Bosse her – einen Großteil seiner Faszination entfaltet Sacred 2 wie jedes andere gute Action-Rollenspiel durch den Ausrüstungs-Sammelsog: Stets jagen wir nach einem noch schärferen Schwert, einer noch dickeren Rüstung. Apropos Rüstung: Jede Klasse trägt wieder individuelle Gegenstände.

Die Seraphim etwa wappnet sich mit Stahlschwingen; der Tempelwächter nutzt Batterien, damit sein Roboterarm Energiekugeln abfeuern kann. Im Betatest erbeuten wir jedoch neben massig nützlicher Ausrüstung genauso viel nutzlose. Die können wir zwar verscherbeln oder über die Lagertruhe (steht in jeder Siedlung) an unsere anderen Charaktere weitergeben, dennoch dürfte diese Flut an überflüssigem Krimskrams nicht allen Abenteurern gefallen.

Der zum Leben erweckte Tempelwächter zaubert nicht, sondern nutzt Technik-Talente. Mit seinem Mechano-Arm verschießt er Energiekugeln. Der zum Leben erweckte Tempelwächter zaubert nicht, sondern nutzt Technik-Talente. Mit seinem Mechano-Arm verschießt er Energiekugeln.

Neben Rüstungsteilen sowie Waffen (Schwerter, Äxte, Speere, Stäbe, Bögen, Energiepistolen, usw.) finden wir auch wieder Juwelen. Die lassen wir bei Schmieden in gesockelte Gegenstände einsetzen, um deren Werte zu verbessern. Außerdem erbeuten wir Reliquien, die unseren Widerstand gegen bestimmte Schadensarten erhöhen, etwa Kälte oder Gift.

Je drei dieser Juwelen dürfen wir zu einem von vier nützlichen Sets zusammenfassen, zwischen denen wir dann beliebig hin- und herschalten. Wenn wir etwa einen Feuermagier treffen, aktivieren wir flugs unser Set voller Anti-Flammen-Reliquien, um weniger Schaden zu nehmen – ein nettes taktisches Element.

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