Making of Sacred: Das deutsche Diablo wurde aus Liebe und Hass geboren

Misstrauen, Anschuldigungen und doch ein enger Zusammenhalt: Die Action-Rollenspiele Sacred und Sacred 2 entstanden aus einer widersprüchlichen Kooperation zweier Studios im Dauerclinch.

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  • Mit der Sacred-Serie haben Ascaron und Studio 2 Deutschlands erfolgreichste Hack & Slays in einem von Diablo dominierten Genre veröffentlicht. Ein Grund dafür war die riesige Open World.
  • Doch hinter den Kulissen der Entwicklung gab es viele Reibeireien, besonders beim irre ambitionierten Sacred 2: Fallen Angel.
  • Für das Making of haben wir mit einem Dutzend ehemaliger Entwickler über die abenteuerliche Entstehungsgeschichte von Sacred gesprochen und zeichnen den Weg vom Überraschungshit über den riesigen zweiten Teil bis hin zum unrühmlichen Abschluss Sacred 3 nach.

Zwei Studios entwickeln Sacred 1 und 2, es ist eine seltsame Mischung aus Konkurrenzkampf und freundschaftlichem Miteinander. Das Ergebnis sind zwei großartige Action-Rollenspiele. Zwei Studios entwickeln Sacred 1 und 2, es ist eine seltsame Mischung aus Konkurrenzkampf und freundschaftlichem Miteinander. Das Ergebnis sind zwei großartige Action-Rollenspiele.

Mit der größten Quest in Sacred 2 hat das Entwicklerteam ihrem Arbeitgeber Ascaron nochmal eins ausgewischt. Gut versteckt in der riesigen Spielwelt, entlang verschlungenen Trampelpfaden und vorbei an einer dreiköpfigen Hydra, ist das Bürogebäude von Studio 2 als Dungeon zu finden. Jenem Aachner Spieleentwickler, der in dreieinhalb Jahren das Action-Rollenspiel mit aufopferungsvollem Engagement fertigstellte.

Begrüßt werden wir dort von einem in feinen Gewändern gehüllten Fremden. Er heißt Heiko tom Felde und war zusammen mit Gründer Holger Flöttmann einer der Geschäftsführer von Ascaron, bevor die Firma aus Gütersloh 2009 dicht machen musste.

Der digitale tom Felde gibt uns knapp zu verstehen, dass die Entwicklung von Sacred 3 schon längst hätte beginnen sollen, aber alle 89 Angestellten noch im Urlaub herumlungern und man doch bitte nach ihnen suchen solle. Wenn man böse sein will, könnte man darin hineininterpretieren: Selbst nach all der getanen Arbeit steht der unbeliebte Co-Chef wie ein Zigarre-rauchender Großindustrieller noch hinter seiner Belegschaft und will sie aus der Pause zurück vor das Fließband zerren.

Wenn man es positiver sehen will, dann steckt in dem Easter Egg aber auch eine freundschaftliche Geste. Nachdem wir nämlich alle quer über die Welt verteilten Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter gefunden haben, wartet nicht nur eine nette Belohnung auf uns, sondern auch ein vereintes Team. Egal, ob sie dem Gütersloher- oder Aachener-Firmenzweig entstammten, ob sie mitten in der Entwicklung gegangen sind oder wie Sacred-Miterfinder Franz Stradal abgesägt wurden - sie alle sind im Spiel als NPC verewigt. Als hätte es all die Probleme im Hintergrund nie gegeben.

Sacred wird bei seinem Release 2004 von der deutschen Presse als Diablo-Killer gefeiert, GameStar vergibt im Test 85 Punkte. Sacred wird bei seinem Release 2004 von der deutschen Presse als Diablo-Killer gefeiert, GameStar vergibt im Test 85 Punkte.

So ein bisschen symptomatisch steht diese Quest für die gesamte Entstehung der ersten beiden Sacred-Titel. Die Action-Rollenspiele aus Deutschland konnten sehr erfolgreichen die Lücke besetzen, die Blizzard zwischen dem Release von Diablo 2 und 3 anbot.

Im Gespräch mit zwölf ehemaligen Ascaron-Entwicklern wird aber klar, dass hierfür zwei Studios zusammenarbeiteten, die nie so recht zueinander fanden und sich teils argwöhnisch beäugten. Ein Entwickler sagt rückblickend, dass es immer »so ein Geläster und Gezeter gab.«

Sie als ewige Streithähne zu zeichnen, käme der Wahrheit aber auch nicht besonders nahe. Vielmehr sind Sacred und Sacred 2 Produkte einer Zweckgemeinschaft von komplizierten Persönlichkeiten, die gemeinsam Großes vollbringen konnten, gleichzeitig aber all die Eigentümlichkeiten der Spielebranche unter sich vereinten.

Zwei Studios sollt ihr sein

Das Kapitel Ascaron und Sacred beginnt so, wie es auch enden wird. Mit einer Firma, die in die Insolvenz abrutscht. Das Aachener Entwicklerstudio Ikarion muss nach dem Flop Demonworld 2 Anfang der 2000er die Segel streichen. Intern haben die Mitarbeiter zu diesem Zeitpunkt schon eine Weile an ihrem nächsten Spiel gearbeitet.

Armalion war zunächst als Taktikspiel mit RPG-Elementen im Schwarze-Auge-Universum (DSA) angelegt, wurde im Laufe der Entwicklung aber immer actionbetonter. Ascaron ist interessiert am Spiel und kauft 2002 aus der Insolvenzmasse das unfertige Spiel und den Großteil der Ikarion-Truppe.

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