Sterben macht Spaß. Am Ende meiner Abenteuer in Saros bringt dieser eine Satz auf den Punkt, warum ich den Shooter von Housemarque für eines der besten Actionspiele der letzten zehn Jahre halte.
Denn für mich haben moderne Spiele das richtige Sterben verlernt. Entweder ist es mir komplett egal, weil es keinerlei relevante Konsequenzen gibt. Oder es frustriert mich mit überzogenen Strafen, die meine investierte Zeit nicht respektieren.
Vor allem gibt es kaum noch Singleplayer-Spiele, die mir das Gefühl geben, mit jeder Minute ein kleines bisschen besser zu werden. Und zwar nicht, weil ich bessere Charakterwerte habe oder stärkere Waffen trage, sondern ganz allein deshalb, weil ich tatsächlich besser spiele. Denn ich mag zwar gerade gestorben sein, aber ich bin felsenfest überzeugt davon, dass es beim nächsten Versuch anders laufen wird.
Warum Saros dieses verloren geglaubte Feuer des Ehrgeizes in mir neu entflammt hat, lässt sich zwar sehr leicht fühlen, aber nur sehr schwer erklären. Natürlich gebe ich trotzdem mein Bestes. Weil ihr’s seid.
Große Story-Kunst, kleines Aber
Wie schon beim Quasi-Vorgänger Returnal handelt es sich bei Saros um einen Roguelite-Shooter, der trotz oder gerade wegen des stetigen Vonvornanfangens eine spannende Geschichte erzählt.
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Saros: Der Gameplay-Trailer vermittelt einen guten ersten Eindruck, von Atmosphäre, Story und Spielprinzip.
Ihr spielt den sogenannten Vollstrecker Arjun Devraj, der auf dem Planeten Carcosa zusammen mit seinem Team das Schicksal von gleich drei verschollenen Expeditionen ergründen soll. Dem auftraggebenden Soltari-Konzern geht es aber nur so mittel um die verschwundenen Menschen und viel mehr darum, wie sich das auf Carcosa heimische Wundermaterial Lucenit möglichst gewinnbringend abbauen lässt.
Problem Nummer 1 an der Sache: Bei der Landung geht etwas mächtig schief, weshalb ihr auf dem Planeten strandet, ohne Aussicht auf Rettung.
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