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Seite 3: Silent Hunter 4 im Test - Tolle U-Boot-Simulation im 2. Weltkrieg

Schiff à la Carte

Um den Konvoi wiederzufinden, malen wir mit den Zeichenutensilien von Silent Hunter 4 die wahrscheinlichste Route der Schiffe in unsere Karte und berechnen (oder schätzen) einen Abfangkurs.

Sonar-, Radar- und Sichtkontakte werden automatisch in die Karte übertragen, mit den Zeichenutensilien machen wir zusätzliche Notizen.Sonar-, Radar- und Sichtkontakte werden automatisch in die Karte übertragen, mit den Zeichenutensilien machen wir zusätzliche Notizen.

Das Spiel macht uns Navigieren leicht: Wir legen Wegpunkte an oder befehlen spontan Richtung und Geschwindigkeit. Tatsächlich haben die Transporter einen Zickzack-Kurs eingeschlagen, so dass wir sie nach ein paar Stunden (mehreren Spielminuten) erneut orten. Diesmal ist die Sicht klar, das Wetter schön, die Pötte halten geradlinig Kurs - wir wagen zwei Schüsse über große Distanz. Wir müssen nur mit dem Periskop auf einen Schiffsteil zielen, die Mannschaft macht den Rest. Unsere Torpedos brauchen eine ganze Weile bis ins Ziel, wir wechseln derweil zur freien Außenkamera. Das erste Geschoss schlägt ein: Eine riesige Wasserfontäne spritzt in den Himmel, kurz danach eine Folgeexplosion - das Schiff steht in Flammen. Dem zweiten Pott reißt unser Torpedo ein sichtbares Loch in die Bordwand, er kippt zur Seite und versinkt wenig später. Erst nach vier Stunden geht auch der zweite Kahn unter - gelobt sei die Zeitbeschleunigung.

Hafenrundfahrt

In Sachen Bedienung wirkt Silent Hunter 4 teilweise unfertig. Nach dem Laden eines Spielstandes stehen die Motoren unseres Bootes still. Die detailliert modellierten und mit Seeleuten ausstaffierten Innenbereiche der Guardfish sind nicht voll funktionstüchtig - Kipp- und Drehschalter bewegen sich nicht, die im Handbuch beschriebenen Bedienelemente der Sonarstation fehlen komplett.

Die Außenkamera zeigt, was an der Oberfläche vor sich geht. So müssen Sie sich nicht auf Ihre Instrumente verlassen - realistisch ist das natürlich nicht.Die Außenkamera zeigt, was an der Oberfläche vor sich geht. So müssen Sie sich nicht auf Ihre Instrumente verlassen - realistisch ist das natürlich nicht.

Die sind zwar nicht nötig, weil wir die Sonardaten von der Crew angesagt bekommen, aber wenn die Station schon da ist, sollte sie der U-Boot-Atmosphäre zuliebe funktionieren. Und spätestens bei der dritten Ausfahrt aus Pearl Harbor nervt es, dass wir den Kurs durch die Kanäle selbst anlegen müssen. Der hawaiianische Stützpunkt dient als einer der Heimathäfen für die Kampagne. Von hier aus werden wir auf zufallsgenerierte Einsätze geschickt, müssen mal Patrouillen fahren, mal Kommandotrupps am Strand absetzen oder einfach nur Spionagefotos schießen. Damit verdienen wir Ruhmespunkte, mit denen wir die Guardfish aufrüsten oder ihre Mannschaft mit Orden und Beförderungen belohnen. Dann arbeitet die Crew effektiver, lädt zum Beispiel die Torpedos schneller nach.

Den kompletten Test lesen Sie in GameStar-Ausgabe 05/2007 oder online im Heftarchiv als pdf.

3 von 4

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