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Seite 2: SimCity im Test - Sim Darmstadt

Von der Grundschule in den Hörsaal

Aber zurück nach Griesheim: Das hat inzwischen nicht nur 150.000 Einwohner, sondern auch eine bemerkenswerte Demoskopie. Weil die Industrie über fehlende Arbeiter schimpft, haben wir nämlich mal einen Blick in die Job-Statistik geworfen. Und in der Tat: Von insgesamt rund 15.000 Arbeitsplätzen sind knapp 7.000 überhaupt nicht besetzt. Das Nölen der Industrie ist also verständlich - bloß die Zahlen sind’s nicht. Wenn wir von den 150.000 Einwohnern mal die Arbeiter (8.000), die Schüler (3.000) und die Arbeitslosen (null) abziehen, dann bleiben 138.000 Bewohner, die offenbar gar nichts machen. Und das obwohl sie über die erforderliche Schulbildung für die offenen Stellen verfügen.

Die Katastrophen: Riesenechse Die feuerspuckende Riesenechse steht total auf Abfall - und macht auf dem Weg zur Müllkippe alles kaputt, was sie vor das Maul kriegt.

UFO Taucht ein UFO auf, dann beginnt das bange Warten: Macht es ein Gebäude kaputt? Entführt es ein paar Sims? Oder beamt es bloß eine Mülltone hoch?

Zombies Ungesunde Stadt und keine Polizei? Dann sind bald die Zombies los - und fressen sich eine Nacht lang durch die halbe Stadt.

Erdbeben Die Erdbeben sehen zwar langweilig aus, sind aber kein Spaß, wenn sie unser AKW lahmlegen und eine Kernschmelze verursachen.

Tornado Tornados ziehen eine Schneise der Verwüstung durch unsere Stadt. Oder durch noch nicht bebaute Gebiete, wenn wir Glück haben.

Apropos: Ähnlich erstaunliches entdecken wir im Bildungssystem. Eigentlich würden wir ja annehmen, dass unsere Sims erst die Grundschule besuchen, dann aufs Gymnasium wechseln und schließlich an die Universität gehen. Aber Pustekuchen! Die wandern auch direkt von der Grundschule in den Hörsaal, das sündhaft teure Gymnasium (60.000 Simoleons) ist reine Staffage. In der Praxis genügen auch zwei Grundschulen (je 16.000 Simoleons), um die Universität freizuschalten. Das Spiel sagt uns aber nicht, dass Grundschule und Gymnasium widersinnigerweise genau den gleichen Zweck erfüllen - es gaukelt uns stattdessen ein stufenweises Bildungssystem vor, das in der vermeintlichen Komplexität gar nicht existiert.

Keine Kunden da, aber die vielen Kunden sind toll! Keine Kunden da, aber die vielen Kunden sind toll!

Diese fehlende Transparenz zieht sich wie ein roter Faden durch das gesamte Spiel. Wie viele Einwohner in ein Hochhaus passen? Sagt uns SimCity nicht; es sagt uns bloß, wie viele Einwohner gerade drin sind. Wie viele Arbeiter maximal in eine Fabrik passen? Sagt uns SimCity nicht; es sagt uns bloß, wie viele Arbeiter dort zum aktuellen Zeitpunkt arbeiten. Warum Laden A über mangelnde Kundschaft klagt, während Laden B nebenan die tollen Geschäfte lobt? Bleibt ein Rätsel. Wieso Laden C ebenfalls über zu wenige Kunden lamentiert, sich aber gleichzeitig freut, dass er so viele Kunden hat? Houston, wir brauchen einen Metaphysiker.

Hinzu kamen in unserer Testversion noch eine Reihe von kleinen Bugs: Müllwagenkolonnen, die im Gänsemarsch durch die Stadt tuckern und sich beim Leeren der Tonnen quasi im Bocksprung überholen; Sims, die zur Abwechslung mal nicht den kürzesten Weg zur Arbeit nehmen, sondern einen herrlich bekloppten, inklusive Umweg über die Regionalkarte; ein Industrieviertel, das aus völlig unersichtlichen Gründen plötzlich zum Touristenmagnet mutiert; ein Chemie-Löschzug, der sich beharrlich weigert, die Feuerwehr zu verlassen, obwohl in den Fabriken gleich mehrere Chemie-Brände gleichzeitig wüten.

Dem Wahnsinn folgt das Genie

Jetzt könnte man argumentieren: Zusammenhänge undurchsichtig, Karten zu klein, Spiel im Eimer. Aber das wäre gelogen, denn auch das zweite Griesheim wächst uns richtig ans Herz. Es mag sich wie ein Darmstadt anfühlen, aber es ist unser Darmstadt - und wenn es wächst und gedeiht und wir manchmal nicht so wirklich verstehen, warum eigentlich, dann sind wir tatsächlich stolz drauf. Die große Leistung von SimCity besteht darin, eine liebenswerte Spielwelt zu simulieren; eine Spielwelt mit Charme, eine Spielwelt, in der wir uns trotz der objektiven Mängel gerne bewegen, die sich persönlicher und unmittelbarer anfühlt als SimCity 4.

Gerade bei Nacht versprüht die Glassbox-Engine einen sehr stimmungsvollen Charme. Gerade bei Nacht versprüht die Glassbox-Engine einen sehr stimmungsvollen Charme.

Aber SimCity wäre nicht SimCity, wenn auf das Genie nicht gleich wieder der Wahnsinn folgte - diesmal in Form des Zonenberaters. Im Baumenü gibt’s nämlich zu jedem Aspekt (Energie, Feuerwehr, Wasserversorgung usw.) einen eigenen Berater, der sich entweder mit kolossalen Schnapsideen meldet – oder wartet, bis das Kind schon längst in den Brunnen gefallen ist. Läuft beispielsweise unsere Kläranlage auf Anschlag, dann schlägt der Abwasser-Berater unter Garantie erst dann Alarm, wenn einige Haushalte schon in der selbst produzierten Jauche duschen.

Sein Zonenkollege aber schießt den Vogel ab. Obwohl die Stadt bis zum letzten Winkel vollgebaut ist und wir ohnehin nicht mehr wissen, wohin mit den zusätzlichen Klärbecken oder dem dringend nötigen AKW, alarmiert uns der Schlaubi-Schlumpf tatsächlich mit folgenden Worten: »Hoher Bedarf an Wohnflächen. Weise mehr Wohnflächen aus«. WÜRDEN WIR JA GERNE!

SimCity - Vorschau-Video zum Aufbau-Spiel 5:11 SimCity - Vorschau-Video zum Aufbau-Spiel

Bauen wie Bottrop

Stellt sich also die Frage: Kann das neue Regionalsystem dieses Manko ausgleichen? Klare Antwort: jein! Natürlich macht es Spaß, neben der Hauptstadt noch weitere Siedlungen hochzuziehen, in denen wir dann wie J.R. Ewing nach Öl bohren oder wie Bottrop nach Kohle schürfen oder reiche Touristen mit Kasinos anlocken - oder alternativ mit Sehenswürdigkeiten wie dem Kölner Dom.

Und natürlich macht es Spaß, auf der regionalen Karte dabei zuzugucken, wie Kohle-Trucks zwischen den Städten pendeln, Flieger landen oder Passagier- und Güterzüge ihre Kreise ziehen. Und natürlich ist es spannend, mit anderen Spielern die gewonnen Rohstoffe zu tauschen, ihnen Strom zu liefern oder ihre Polizeistreifen einzukaufen, um nicht selbst ein Revier bauen zu müssen, und ihnen die einkaufswütigen Einwohner abzugraben, weil wir das coolere Shopping-Paradies gebaut haben.

Mit Bohrtürmen und einer Ölraffinerie lässt sich enorm viel Geld verdienen. Mit Bohrtürmen und einer Ölraffinerie lässt sich enorm viel Geld verdienen.

Das direkte Zusammenspiel mit ein oder zwei Freunden funktioniert dabei wunderbar. Während sich der eine um die Energieversorgung kümmert, baut der andere die nötigen Ressourcen ab, und der dritte zieht unterdessen eine gewaltige Arbeiterstadt nach oben. Wenn wir uns entsprechend abstimmen, dann klappt das astrein - wenn nicht, dann folgt schnell die Katastrophe.

Baut ein Spieler nämlich Unsinn, also lässt zum Beispiel sein Kernkraftwerk in die Luft gehen, damit seine Stadt auch ohne Strom im Dunkeln leuchtet, dann leiden die Nachbargemeinden mitunter so gravierend unter diesen Flausen, dass sie quasi unspielbar werden. Wer den Multistädten eine Chance geben will, dem raten wir also dringend, bei der Wahl der Mitspieler vorsichtig zu sein.

Oder einfach die komplette Region im Alleingang zu besiedeln, das geht nämlich auch. Dann kann bespielsweise Stadt A ihrem Nachbardorf B im Notfall mit Polizei-, Kranken- und Feuerwehrwagen aushelfen – nützlich. Blöd allerdings, dass die Städte über getrennte Budgets verfügen: Während Stadt A mehr Geld hat als eine Apotheke zur Grippezeit, muss Dorf B jeden Penny umdrehen. Wir können zwar Geldgeschenke austauschen, aber warum lassen sich die Konten nicht zusammenlegen - wenigstens optional?

Auf der Regionalkarte dürfen wir nicht frei zoomen - und uns auch nur eingeschränkt bewegen. Auf der Regionalkarte dürfen wir nicht frei zoomen - und uns auch nur eingeschränkt bewegen.

Der große Haken am Multistadt-System: Es fühlt sich längst nicht so organisch an wie die Stadtgebiete selbst. Das liegt zum einen an der unspektakulären Regionskarte, über der wir immer viel zu hoch schweben, weil wir nicht ranzoomen dürfen. Wie gerne würden wir einfach den Weg eines Trucks quer über die ganze Karte verfolgen; wie er durch Tunnel rumpelt oder über wahnwitzig hohe Brücken.

Indes: Das Spiel legt uns Steine in den Weg, wir müssen die Kamera immer wieder von Hand nachjustieren, um den Truck im Blick zu behalten. Und weil wir auch hier - wie in den Städten selbst - ständig mit rechteckigen Kartengrenzen konfrontiert werden, fühlen sich auch die Regionen sehr beengt an. Wie viel besser löst das zum Beispiel ein Anno, egal welches, in dem wir ebenfalls verschiedene Städte und Produktionsketten aufbauen können - aber eben auf einer einzigen Karte, ohne Ladezeiten beim Stadtwechsel, ohne ständig Geld hin- und herzuschieben, weil sich die Inseln sinnvollerweise ein Budget teilen. SimCity hingegen kopiert einfach das System aus Die Sims, so dass mehrere Städte eben nicht zu einer gewaltigen Metropole verschmelzen, sondern immer eigene kleine Mikrokosmen bleiben.

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