Social-Games - Studie: 85 Prozent der Spieler hören nach dem ersten Tag wieder auf

Laut einer Studie des US-Unternehmens Playnomic hören etwa 85 Prozent aller Spieler bereits nach dem ersten Tag wieder mit einem Social-Game auf.

Laut einer Studie konsumieren 85 Prozent aller Social-Games-Spieler einen Titel nicht länger als einen Tag. Laut einer Studie konsumieren 85 Prozent aller Social-Games-Spieler einen Titel nicht länger als einen Tag.

Die Worte »Studie« und »Analyse« führen immer wieder zu rollenden Augen, vor allem wenn sie von jemandem durchgeführt werden, der damit einen Standpunkt der Gegenseite widerlegen möchte. Nun veröffentlichte das Unternehmen Playnomic, welches mit seinem Tool »PlayRM« den Betreibern von Social-Games ein Werkzeug zum überwachen der Spielergewohnheiten anbietet, aber das Ergebnis einer Studie, welches nicht unbedingt für die eigene Branche spricht.

Von Juli bis September dieses Jahres überwachte das Unternehmen mehrere (namentlich nicht genannte) Social-Games auf dem US-Markt und die Gewohnheiten deren Spieler. Dabei kamen einige interessante Zahlen heraus.

So kehrten etwa stolze 85 Prozent aller Spieler nach dem ersten Spieltag nicht wieder in das jeweilige Social-Game zurück. Am Ende der drei Monate waren sogar 95 Prozent inaktiv.

Ebenfalls interessant: Das meiste Geld gaben die Spieler in den Ingame-Shops Freitags und Samstags aus, investierten dafür aber auch die wenigste Spielzeit. Montags und Dienstags war hingegen das genaue Gegenteil der Fall.

Dass die Social-Games-Sparte derzeit wohl nicht unbedingt rosige Zeiten durchlebt zeigen zum einen auch die letzten Quartalszahlen von Zynga (wir berichteten), aber auch ein kürzlich von Electronic Arts' CEO John Riccitello abgegebener Kommentar.

Seiner Ansicht nach ist der Boom von Social Games praktisch schon wieder vorbei und wurden von vornherein überschätzt. Derzeit in der Krise steckende Betreiber sollten aus der aktuellen Situation lernen und für die Zukunft umdenken:

»Die Konsumenten zahlen nicht für Mist. Gute Social-Games entstehen durch gute Unterhaltung und nicht durch virales Marketing oder dadurch, die Leute in der eigenen Facebook-Freundeliste um Dachschindeln anzubetteln.« meinte Riccitiello auf einer Konferenz.

An dieser Stelle sollten Social-Games übrigens nicht mit dem allgemeinen Free2Play-Bereich, in dem EA eine starke Zukunft sieht, verwechselt werden. Trotzdem ließ es sich der CEO natürlich nicht nehmen, einige Social-Games aus dem Hause EA als positive Beispiele hervorzuheben. Etwa Dragonvale und The Simpsons: Tapped Out.

Quelle: Playnomics.com [pdf]
Quelle: allthingsd.com

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