Starcraft 2 - Kampagne im Episodenformat, Details zu allen drei Feldzügen

Es scheint derzeit in Mode zu sein, unverbrauchte Kampagnen-Konzepte für Echtzeit-Strategiespiele zu entwickeln: Nach Dawn of War 2 soll nun auch Starcraft 2 neue Wege beschreiten -- allerdings solche, die nicht allen Fans gefallen dürften.

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Die Kampagne des Echtzeit-Hoffnungsträgers StarCraft 2 wird nämlich in drei separate Episoden aufgeteilt, die auch jeweils einzeln verkauft werden. Lediglich der Multiplayer-Modus soll bereits von der ersten Ausgabe an komplett spielbar sein.

Wie lange wir auf die jeweils nächste Episode warten müssen, wollte Blizzard noch nicht verraten. Wir gehen aber von mindestens sechs bis zwölf Monaten aus. Denn jede der umfangreichen Kampagnen soll 26 bis 30 Missionen (inklusive alternative und optionale Einsätze) bieten und eine abgeschlossene Geschichte erzählen, mit vielen Zwischensequenzen und richtigem Ende ohne Cliffhanger. Und Natürlich wird in jeder der drei Kampagnen ein anderes Volk die Hauptrolle spielen, außerdem soll sich die Kampagnen-Mechanik ändern.

Hier die drei Feldzüge im Detail:

Terraner: Wings of Liberty

Im Feldzug übernehmen Sie die Rolle von Jim Raynor, für Starcraft-Fans ein alter Bekannter. Zu Beginn vegetiert der gefallene Kriegsheld in einer Bar auf der wüsten Grenzwelt Mar Sara vor sich bis ihn. Doch plötzlich stampft sein alter Kumpel zur Tür herein, der Marine Tychus Finlay. Den Dialog zwischen den beiden inszeniert Starcraft 2 mit einer Zwischensequenz in einer extrem aufgebohrten Variante der Spiel-Engine. Durch die heruntergekommene Bar schwirrt sogar eine detailliert modellierte Fliege -- die Finlay schließlich unter seinem Zigarrenstummel zerdrückt. Bereits hier ist zu sehen: Glaubwürdige (wenn auch klischeehafte) Charaktere sind Blizzard wichtig, der Dialog zwischen den beiden ist recht lang und passend bärbeißig. Denn der Marine hat einen Vorschlag für Raynor: Gemeinsam sollen die beiden ein außerirdisches Artefakt aus einer Forschungseinrichtung des terranischen Dominions stehlen.

Dann endet die Zwischensequenz, und Sie können in der Bar diverse »Hot Spots« anklicken: Die Juke Box in der Ecke ändert das Musikstück, ein Klick auf Finlay löst einen weiteren Dialog aus. Schließlich nehmen Sie den Auftrag an, die nächste Mission beginnt. Darin stehlen Sie das Artefakt -- was wir auf der BlizzCon allerdings nicht zu Gesicht bekommen, die Präsentation springt direkt zum nächsten Auftrag. Raynor und Finlay stapfen gerade nach erfüllter Mission wieder in die Bar, als eine Nachrichtensendung von einem Attacke der Zerg berichtet. Raynor fackelt nicht lange und eilt den bedrohten Kolonisten zur Hilfe.

In der folgenden Mission müssen Sie Ihre Bunkerstellung zwanzig Minuten lang gegen die anstürmenden Zerg-Horden verteidigen; das gab's so ähnlich bereits im ersten Starcraft. Nach Baluf des Countdowns sind zwar alle Zivilisten evakuiert, doch eine gigantische Zerg-Horde rollt auf den Stützpunkt zu. Raynor ruft die »Hyperion« herbei, seinen Schlachtkreuzer -- der die wogende Zerglinge-Masse mit einem Torpedohagel zerlegt. Im Anschluss sehen Sie in einer (abermals aufgebohrten) Spielgrafik-Szene aus der Außenperspektive, wie sich der detaillierte Kreuzer durch einen Schwarm fliegender Mutalisken. Im Inneren bereiten sich derweil Raynor, Finlay und der Schiffskapitän Mat auf den Hyperraum-Sprungt vor -- und entkommen so schließlich den Zerg. Danach sehen sie auf der Brücke weitere TV-Nachrichtensendungen, die von einer groß angelegten Invasion der Zerg berichten. Und sogar ein verschwommenes Foto der Zerg-Königin Kerrigan zeigen.

Von nun an dient die »Hyperion als Ihre Kommandozentrale«, hier dürfen Sie mehrere Räume aufsuchen, zum Beispiel die Kantine oder den Maschinenraum. Dort sprechen Sie (also Raynor) mit anderen Charakteren, etwa Mat, Finlay oder dem düsteren Rastalocken-Koloss Tosh. Im Maschinenraum können Sie außerdem Technologien kaufen, mit denen Sie Upgrades für Ihre Armee freischalten. Zum Beispiel erhöhen defensive Naturen die Kapazität ihrer Bunker, während angriffslustige Spieler die Kampfstärke ihrer Marines kurzfristig mit gesundheitsschädlichen Drogen-Cocktails »Stimpacks« steigern. Neue Einheiten bekommen Sie im Verlauf der Kampagne automatisch; Rob Pardo verspricht sogar Truppentypen, die in Mehrspieler-Gefechten nicht zur Verfügung stehen -- abgesehen von Helden wie Finlay, die es sowieso nur im Solomodus gibt.

Auf der Brücke der »Hyperion« befindet sich schließlich das Herzstück der Kampagne: Die Galaxiekarte, auf der Sie laut Rob Pardo jeweils »bis zu fünf oder sechs« Missionsangebote vorfinden. In der Präsentation sind's vorerst nur zwei: Eine Kolonie bittet um Hilfe gegen eine Zerg-Invasion, und Tychus hat auf einer von Protoss-Fanatikern bewohnten Welt ein weiteres Artefakt ausgemacht, das Sie beschaffen sollen. Manche Aufträge müssen Sie annehmen, um die Handlung voranzutreiben; andere sind optional, bringen aber Geld für zusätzliche Technologien.

Lesen Sie auf Seite 2 mehr zu den Feldzügen

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