Ihr solltet auf Steam ursprünglich ganz anders Spiele herunterladen, doch vor 22 Jahren ging Valves Plan glücklicherweise komplett schief

Wenn ihr aufhört, ein Spiel zu spielen, löscht Steam automatisch einen Teil der Daten. Valves Download-Plan gegen Cheater und Raubkopierer klingt im Rückblick wahnwitzig.

Wusstet ihr, dass Counter-Strike 1.6 und Steam Teil eines wilden Experiments waren, das Valve 2003 viel Gegenwind einbrachte? GameStar war damals dabei. Wusstet ihr, dass Counter-Strike 1.6 und Steam Teil eines wilden Experiments waren, das Valve 2003 viel Gegenwind einbrachte? GameStar war damals dabei.

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Steam. Der Name steht heute für die größte digitale Spieleplattform der Welt. Millionen von Gamern nutzen sie täglich, kaufen Spiele im Shop, laden sie herunter und spielen off- oder online. Ein nahtloses Erlebnis, das so selbstverständlich erscheint.

Doch was viele nicht wissen: Vor 22 Jahren stand Valve, das Unternehmen hinter Steam, kurz davor, alles zu ruinieren. Denn die Firma aus Seattle hatte eine Idee, so absurd und kurzsichtig, dass sie die Zukunft des PC-Gamings hätte zerstören können. Eine »hirnrissige« Idee, die zum Glück grandios scheiterte, wie GameStar damals berichtete.

Vor dem ersten Launch: Steams Geburtswehen

Bevor Steam am 12. September 2003 offiziell in Version 1.0 an den Start ging, experimentierte Valve mit verschiedenen Konzepten, um die digitale Distribution von Spielen zu revolutionieren – und Raubkopien sowie Cheatern den Kampf anzusagen.

Am 16. Januar 2003 startete ein Betatest für das sogenannte Steam Broadband Delivery System 2.0. Der Ansatz: Radikal anders als alles, was wir heute kennen. Statt ein Spiel einmal komplett herunterzuladen, sollten Spieler nur eine Basisversion erhalten.

In Ausgabe 032003 berichtete die GameStar-Redaktion in der News-Sektion über Valves abgebrochenen Steam-Test. In Ausgabe 03/2003 berichtete die GameStar-Redaktion in der News-Sektion über Valves abgebrochenen Steam-Test.

Bei jedem Spielstart sollten dann weitere, notwendige Daten heruntergeladen und nach dem Beenden des Spiels wieder vom Computer gelöscht werden. Ein permanentes Streaming-Modell quasi, lange bevor der Begriff überhaupt populär wurde.

Das Versuchskaninchen für dieses gewagte Experiment war Valves Multiplayer-Shooter Counter-Strike 1.6, damals schon ein absoluter Publikums-Magnet. Das Problem: Valve stellte für den Download nur einen einzigen 500-Mbit-Server bereit. Das war von vornherein ein Rezept für eine Katastrophe.

Counter-Strike 2 - Für den neuen Shooter schummelt Valve sogar bei den Steam-Wertungen Video starten 13:51 Counter-Strike 2 - Für den neuen Shooter schummelt Valve sogar bei den Steam-Wertungen

Das Desaster nimmt seinen Lauf

Zwar war eine vorherige Anmeldung erforderlich, doch das änderte nichts am Ergebnis. Innerhalb von nur 15 Minuten waren die Leitungen verstopft; GameStar-Redakteurin Petra Schmitz war damals live dabei.

Der Ansturm war schlicht zu groß, die von Valve zur Verfügung gestellte Bandbreite Valves völlig unzureichend. Das System brach unter der Last zusammen, bevor es überhaupt richtig getestet werden konnte.

Im Rückblick ist Valves Fehleinschätzung kein Einzelfall, auch heute noch überlastet der erste Ansturm beim Launch eines neuen MMOs oder World of Warcraft-Addons regelmäßig die Server, es kommt zu langen Warteschlangen. Welches Problem dahintersteckt, besprechen wir im Video mit einem Experten für Server-Technik:

Outriders, Apex + Co: Warum Multiplayer-Server so oft Probleme machen Video starten PLUS 28:33 Outriders, Apex & Co: Warum Multiplayer-Server so oft Probleme machen

Ein kritischer Kommentar im GameStar-Ausgabe 03/2003 lässt sich noch heute in unserem Heftarchiv finden. Petra Schmitz schrieb damals: »Ich habe mich tierisch gefreut, dass die Sache so grandios in die Hose gegangen ist. Denn dadurch bleibt uns dieses hirnrissige Vertriebssystem noch eine Weile erspart. [...] Was, wenn der Download gerade fertig ist und der Rechner abstürzt? Dann geht die ganze Laderei von vorne los.«

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