Der Zorn des Khan
Nicht nur wir übersähen die Galaxie dank neuer Waffen mit Krieg, auch eine zusätzliche neutrale Fraktion ist mit von der Partie. Marodeure sind nomadische Reiche, denen man nicht zu nahe kommen sollte. Denn sie plündern gerne angrenzende Sektoren und versklaven Bevölkerungen der Planeten in Reichweite. Wie die bisher bekannten neutralen Fraktionen der Marke Künstlertruppen, Händler und Kuratoren können auch die Marodeure gegen Ressourcen Hilfe leisten.
Sie bieten im Austausch gegen Energie und Mineralien hochrangige Generäle und Flottenadmiräle. Oder aber wir heuern ihre Flotte für fünf Jahre direkt als Söldner an - das zählt nicht zum eigenen Flottenlimit und ist im Kriegsfall eine vorteilhafte Investition für wohlhabende Sternenreiche.
Darüber hinaus können die Weltraum-Schlägerbanden im mittleren Spielverlauf ein neutrales Event auslösen. Dann vereinigt sich ein kleines Nomadenreich unter einem Khan, der als Kriegsfürst die Galaxie unterjochen will. Flotten übernehmen angrenzende Systeme und Völker können sich als Satrapie beugen, eine neue Form des Vasallentums. Dann zahlen wir dem Khan Tribut und sind Teil der Kriegshorde, werden aber ansonsten in Ruhe gelassen.
Sollte der Khan eines natürlichen oder kriegerischen Todes sterben, zerbricht das Reich schließlich und die Kriegsbanden schrumpfen wieder auf ihre bisherige Größe. Ein kurzer Spuk, der eine Partie im mittleren und späten Verlauf aber angenehm durchschütteln kann.
Einigkeit und Rechte für alle
Ebenfalls fürs Endgame geeignet sind neue Erlasse, die sich durch spätere Erforschung freischalten lassen und nicht wie üblich durch Einfluss aktiviert werden. Die mächtigen Ambitionen benötigen vielmehr die Ressource Einigkeit (die für wertvolle Traditionen und Aufstiegsperks benötigt wird), sollten also erst spät aktiviert werden. Dafür kriegen wir auf Jahre Boni wie deutlich verbesserte Forschung, eine größere Flottenkapazität oder die immens nützliche Halbierung der Bauzeit von Megaprojekten wie der Dysonsphäre aus dem Utopia-DLC.
Damit lohnt es sich auch im spätesten Spielverlauf noch Einigkeit zu hamstern, auch wenn wir alle für uns relevanten Perks bereits freigeschaltet haben. Die Kosten für eine zeitlich begrenzte Ambition liegen aber bei denen eines Perks und sollten daher gut überdacht werden.
Und nicht nur für Endgame-Fans hat Apocalypse zusätzliche Inhalte parat: Neue Spielstartkonditionen gibt es genauso. Lebenssamen lässt uns beispielsweise auf einer perfekten Gaia-Welt mit der maximalen Größe von 25 Feldern starten, unsere Bevölkerung kann dafür aber nur auf Gaia-Welten überleben. Perfekt für Spieler, die eine »Herrenrasse« erschaffen wollen, die andere Völker als nützliche Sklaven in das Reich eingliedert - das erinnert natürlich sofort an das Dominion aus "Star Trek".
Barbarische Plünderer tun es hingegen dem Khan nach: Sie haben die Möglichkeit, im Kriegsfall Zivilisten zu entführen und zu versklaven, was natürlich nicht für die besten diplomatischen Beziehungen sorgt. Freunde von Fallout und Co. wählen hingegen den postapokalyptischen Spielstart, der unsere Heimat zu einer zerstörten Grabwelt macht. Dafür ist die Bevölkerung nach dem Aufstieg aus der eigenen nuklearen Vergangenheit resistent und kann auf anderen Grabwelten überleben, Anführer halten besonders lange durch.
Und das wars dann auch schon mit den Features von Stellaris: Apocalypse, für die Paradox 20 Euro verlangt. Wer etwas mehr Endgame, mit dem Koloss den Multiplayer-Schreck spielen, oder auf die Rollenspiel-Optionen Zugriff haben möchte, um Weltraum-Plünderer oder Dominion zu übernehmen, kann sich den DLC durchaus anschauen. Allen anderen Spielern reicht das Update 2.0, das mit Features und Überarbeitungen nur so vollgestopft wurde - gratis.
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