Stellaris: Apocalypse im Test - Todestern Deluxe: Der Zorn des Khan

Stellaris erhält mit Apocalypse eine Erweiterung im Todesstern-Format. Für wen sich der Planetenkiller-DLC lohnt, und wer beim kostenlosen Patch 2.0 Cherryh bleiben sollte, erklären wir im Test.

Stellaris: Apocalypse - Storytrailer verrät Releasedatum Video starten 2:05 Stellaris: Apocalypse - Storytrailer verrät Releasedatum

Ab jetzt rappelt's in der Kiste: Mit Apocalypse erhält das Weltraum-Strategiespiel Stellaris nicht nur eine, sondern gleich zwei neue Schiffklassen für maximale Zerstörung. Und wenn wir maximal sagen, dann meinen wir das auch. Denn mit der neuen Koloss-Schiffsklasse gibt es einen Planetenzerstörer der Marke Todesstern.

Gleichzeitig wird der DLC vom bisher größten Update begleitet, Patch 2.0 »Cherryh« - wie immer nach einem bekannten SciFi-Autor (in diesem Fall nach der Autorin C. J. Cherryh, »Foreigner«-Zyklus) benannt. In das Update wurden fast alle wichtigen neuen Features gestopft, im Vergleich wirkt der DLC fast schon mager. Wir klären, wer sich Apocalypse trotzdem anschauen sollte.

Was steckt im Update 2.0 Cherryh?

Wie bei Paradox üblich wird der DLC mit einem kostenlosen Patch begleitet. Das Cherryh-Update hat es aber in sich und wird von uns noch in einem separaten Nachtest genauer unter die Lupe genommen. Die Features:

Neues Grenzsystem: Benötigt jetzt eine Raumstation in jedem System
Sternenbasen: Raumstationen sind komplexer ausbaubar und nun echte Bollwerke
Überlichtantriebe: Hyperlanes bleiben die einzige Antriebsmöglichkeit zum Start, Sprungantriebe und Sprungtore wie in Mass Effect können freigeschaltet werden
Galaktisches Terrain: Nebel, schwarze Löcher und ähnliches reduzieren Antriebsleistung, schalten Schilde ab und haben weitere Auswirkungen
Aufstiegsperks: Viele Perks wurden vom Utopia-DLC ins Hauptspiel geschoben und sind nun gratis
Krieg: Komplett überarbeitet, erinnert an Europa Universalis 4 mit Ansprüche fingieren, Kriegsmüdigkeit und mehr
Flottenlimit: Nicht nur die maximale Anzahl an Schiffe wird begrenzt, jede Flotte kann auch nur noch eine gewisse Größe erreichen. Beschädigte Schiffe haben eine Chance, sich in den Hyperraum zu retten.
Flottenmanager: Einfaches Verbessern und automatische Konfiguration mit den besten Technologien vereinfacht Flottenbau, zivile Schiffe müssen gar nicht mehr per Hand konfiguriert werden
Panzerung: Funktioniert jetzt wie eine dritte Lebenspunktanzeige zwischen Schilden und Rumpf
Überarbeitete Bodenkämpfe: Funktioniert nun ähnlich wie in Europa Universalis 4 mit Gefechtslinien. Anhaltende Kämpfe bedeuten zivile Verluste und Zerstörung von Gebäuden.
Technologie: Nun mit fünf Standard-Technologiestufen. Neue Technologien und sechste Technologiestufe verfügbar, die nur durch das Plündern gefallener Imperien erreicht werden kann.

Und warum macht Paradox diese Änderungen?Das erklären die Entwickler

Ein Koloss sie zu knechten

Fangen wir direkt mit der im wahrsten Sinne des Wortes größten Neuerung an, den Koloss-Raumschiffen. Die sind erst im späten Endgame verfügbar und müssen mit einem raren Aufstiegs-Perk freigeschaltet werden. Danach folgen noch Spieljahre mit Forschung und dem anschließenden Bau der teuren Ungetümer - und natürlich kann jedes Volk nur immer einen der Planetenkiller ins Feld führen. Die Schiffe müssen obendrein per Flotte geschützt werden, da sie bis auf ihren Todesstrahl unbewaffnet sind und während des Einsatzes einige Spieltage aufladen müssen. Die Kolosse sind also nicht so einfach zu bekommen.

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Im Rahmen des Baus müssen wir uns für eine von sechs Konfigurationen entscheiden, oder aber unsere Politik gibt eine Konfiguration vor. Beispielsweise dürfen auch fanatisch-pazifistische Sternenreiche einen Koloss errichten, in der Schildkonfiguration zerstört der dann aber keine Welten. Vielmehr errichtet er einen undurchdringlichen Schutzschirm, der den Zielplaneten umhüllt und kein Heraus- und Hereinkommen mehr erlaubt. Egal ob Todesblitz oder Schutzschirm, das Ergebnis ist gleich: Der anvisierte Planet wird für den Eigentümer unbrauchbar.

Andere Konfigurationen erlauben das Aussenden von Nanorobotern (für Maschinenwesen aus dem DLC Synthetic Dawn), um die Bevölkerung zu Cyborgs zu assimilieren. Der Gottesstrahl fanatisch-religiöser Völker konvertiert dagegen auf einen Schlag die wehrlosen Zivilisten auf der Planetenoberfläche. Egal welche mächtige Konfiguration wir wählen, der Planet ist nach dem Einsatz des Kolosses weiterhin nützlich. Bei Zerstörung können die Überreste in Ressourcen umgewandelt werden, eingeschlossene Bürger unter der Schildkugel werden als Forschungsobjekte missbraucht.

Friedensstifter Selbst friedliche Völker können den Koloss nutzen - und einen Planeten in einen permanenten, undurchdringlichen Schild hüllen.

Das Resultat Egal ob Zerstörung oder Schild, am Ende ist der Planet für alle Spieler unbrauchbar. Wir können immerhin noch Forschung im Orbit betreiben.

Und natürlich dient der Koloss auch der Abschreckung: Im Kriegsfall erhöht der Einsatz die Kriegsmüdigkeit beim Gegner, wir bomben unsere Gegner also an den Verhandlungstisch. Neutrale Völker können hingegen - je nach Einstellung - von unserem Waffengebrauch entsetzt sein und die diplomatischen Beziehungen abbrechen.

Braucht es den Koloss am Ende? Nein, bis wir ihn erforschen können, sind längst schon dutzende Reiche auferstanden und gefallen. Als cooles Storyelement für Rollenspieler und Abschreckungsmaßnahme in Multiplayer-Partien ist die (durch die lange Vorlaufzeit keinesfalls übermächtige) Wunderwaffe aber eine willkommene Neuerung.

Ionenkanonen und Titanen

Nicht nur durch Kolosse droht Gefahr, auch Titanen stellen eine neue Bedrohung dar. Dahinter verbirgt sich die fünfte reguläre Schiffsklasse im Spiel, die doppelt so viel Flottenkapazität benötigt wie die bisher größten Schlachtschiffe. Eben die fressen die Titanen dank einer fest eingebauten Megawaffe auch zum Frühstück, das Geschütz ist noch stärker als die X-Klasse-Waffen und feuert dank riesiger Reichweite quer durch ganze Sonnensysteme.

Und es kommt noch besser: Titanen funktionieren wie mobile Raumstationen und haben ein einzelnes Modul dabei, das je nach Wahl feindliche Flotten schwächt oder die eigene Flotte verbessert. Dann haben gegnerische Schilde geringere Kapazität im Kampf, oder aber unsere Flottille feuert präziser und schneller. Anders als der Koloss können mehrere Titanen in der Flotte mitfliegen, solange wir sie uns leisten können.

Titanen sind die bisher größten regulären Kriegsschiffe in Stellaris, zum Vergleich das kleineste Modell (Korvette) daneben. Titanen sind die bisher größten regulären Kriegsschiffe in Stellaris, zum Vergleich das kleineste Modell (Korvette) daneben.

Um sich gegen all diese neuen Bedrohungen abschirmen zu können, braucht es natürlich auch eine neue Verteidigungsplattform. Die Ionenkanone ist das stationäre Gegenstück zum Titan, mit riesiger Reichweite und zerstörerischer Gewalt kann sie als neues (und teures) Verteidigungsupgrade für Raumstationen im Endgame installiert werden.

Damit erhält Stellaris spät im Spiel noch eine Dimension und neue Ressourcenfresser gegen übervolle Energie- und Mineralkonten, die im späteren Spielverlauf durchaus zum knacken stärkster Verteidigungslinien und der Vernichtung von Endgame-Krisen geeignet sind.

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