Seite 2: Stellaris im Test - Wahrhaft Paradox

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Krieg und Frieden

Was mich in Stellaris vor den Monitor fesselt - und zwar bis zu erwähnten ungesunden Nachtstunden - ist das Midgame. Nach der Erkundungsphase zum Beginn wird die Politik immer wichtiger, nach innen wie nach außen. Völker, die sich von mir (natürlich, ähem, grundlos) bedroht fühlen, bilden Allianzen, was mich wiederum dazu zwingt, mir durch gute Beziehungen meinerseits Verbündete »heranzuzüchten«. Der Handel beschränkt sich übrigens auf diplomatische Tauschgeschäfte, ein komplexes Logistik- oder Handelsknotensystem à la Europa Universalis 4 gibt es (noch) nicht.

Wir sammeln Kriegspunkte, um unsere Forderungen durchzusetzen. Wir sammeln Kriegspunkte, um unsere Forderungen durchzusetzen.

Damit sie einer gemeinsamen Kriegserklärung zustimmen, muss ich meinen Kumpanen dann ebenfalls Pfründe zuschustern, vor dem ersten Schuss wollen erst mal die Eroberungsziele festgezurrt werden. Anschließend muss ich - wie in Europa Universalis 4 - durch siegreiche Schlachten und besetzte Welten Kriegspunkte sammeln, um meine Forderungen durchzusetzen. Solche lästigen Abstimmungen kann ich nur durch Gründung oder Mitgliedschaft einer Föderation vermeiden, in der einfach der aktuelle Präsident (am besten natürlich ich!) über den Kurs bestimmt. Blöd nur: Der Föderationsvorsitz rotiert alle paar Jahre automatisch.

Das Kampfsystem gewinnt im Midgame ebenfalls stetig an Tiefe. Die Waffentypen sind unterschiedlich effektiv gegen Rümpfe und Schilde, Raketen und Bomber haben keine Chance gegen Verteidigungsgeschütze. Ich kann meine Schiffe via Baukasten also so ausrüsten, dass sie die gegnerischen kontern. Unbedingt nötig war das im Stellaris-Test aber nicht.

Außenpolitik Je weiter die Partie voranschreitet, desto mehr Allianzen und Föderationen bilden sich. Wenn wir einen Krieg erklären, haben wir daher fast immer mehrere Völker am Hals - und sollten uns auch selbst Verbündete suchen.

Innenpolitik Sobald das Imperium eine gewisse Größe erreicht hat, bilden sich Unterfraktionen, die Unabhängigkeit fordern - manchmal für einzelne Planeten, manchmal für ganze Fraktionen. Die Revoluzzer können wir besänftigen - oder wir lassen sie rebellieren und schlagen den Aufstand dann per Waffengewalt nieder.

Denn während die KI bei der Bündnissuche erfreulich konsequent vorgeht, agiert sie im Krieg oft wirr. Da stoßen Feindflotten - eigentlich ganz clever - zu meinen Kernwelten durch, um unverteidigte Raumstationen zu sprengen, ziehen sich dann aber wieder grundlos zurück, obwohl sie einfach weiterplündern könnten. Außerdem schaffen es die Widersacher nur selten, Planeten zu erobern. Selbst jene, die ich ihnen gerade weggenommen und dann schutzlos zurückgelassen habe. Meine KI-Verbündeten kämpfen zwar tapfer mit, aber selten wirklich selbstständig. Meist schließen sie sich meiner größten Flotte an, was immerhin nützlich sein kann.

Die Modding-Tools von Stellaris: Alle Macht den Moddern

Im Editor basteln wir unsere Schiffsmodelle, die idealerweise die gegnerischen Waffensysteme kontern. Im Editor basteln wir unsere Schiffsmodelle, die idealerweise die gegnerischen Waffensysteme kontern.

Weil ich im späteren Spielverlauf meist gegen größere Allianzen antrete, arten Kriege dennoch in Stress aus. Denn ich kämpfe fast immer an mehreren Fronten, dank des pausierbaren Echtzeit-Ablaufs passiert gerne alles gleichzeitig, und hin und wieder schaffen es die Feindflotten eben doch, irgendwo einzufallen, wo's gerade gar nicht passt (»Moment mal, wo ist meine aufgerüstete Raumwerft hin?«).

Übrigens: Es muss nicht immer bewaffnetes Erobern sein. Zumindest nicht im zweiten Schritt. Weil wir in einzelnen Kriegen nur eine Handvoll Planeten erobern können (mehr gibt die Kriegspunkt-Wertung selten her), kann es nützlicher sein, andere Reiche stattdessen unversehrt zu lassen und als Vasallen zu unterwerfen. Das ermöglicht später ein friedliches Annektieren, was (je nach Größe des Untertanen) zwar ewig dauern kann, aber Blutvergießen verhindert. Oder ich behalte den Vasallen einfach bei, als loyalen KI-Verbündeten.

Im späteren Spielverlauf toben gewaltige Schlachten mit Hunderten Raumschiffen. Da kommt die Stellaris-Engine allerdings ganz schön ins Schwitzen. Im späteren Spielverlauf toben gewaltige Schlachten mit Hunderten Raumschiffen. Da kommt die Stellaris-Engine allerdings ganz schön ins Schwitzen.

Wir sind das Volk!

Wirklich anstrengend wird's, wenn zusätzlich zum Krieg auch noch die Innenpolitik drückt. Je weiter eine Kolonie von meiner Heimatwelt entfernt ist, desto mehr weichen die Ethiken der Bewohner von denen zuhause ab. Das macht die Buben unzufrieden, also fordern sie Unabhängigkeit und sammeln mit der Zeit immer mehr Unterstützer.

Die kann ich besänftigen, indem ich beispielsweise ihre #Lügenpresse unterdrücke oder reichsweite Edikte erlassen. Beides kostet Einflusspunkte, die ich sammle, indem ich andere Völker zu Rivalen erkläre, was wiederum die Außenpolitik erschwert - herrje! Alternativ warte ich, bis die (anfangs »nur« gebäudesprengenden) Revoluzzer zu den Waffen greifen und schlage die Revolution dann gewaltsam nieder. Mitten im Krieg kann das aber … ungelegen kommen.

Raumstationen lassen sich mit Modulen aufrüsten und dienen als Schiffswerften. Raumstationen lassen sich mit Modulen aufrüsten und dienen als Schiffswerften.

Überhaupt: Auch wenn Stellaris einige Features fehlen, die ich aus anderen Weltraum-Strategiespielen kenne und schätze - beispielsweise sollen Spionage und Superwaffen wie Todessterne erst mit DLCs nachgeliefert werden - auch wenn es also einiges nicht drinsteckt: Das Bevölkerungssystem sucht seinesgleichen. Jede Bevölkerungseinheit eines Planeten wird individuell simuliert und kann unterschiedliche Ethiken haben, die ihre Zufriedenheit und damit die Produktion des jeweiligen Geländefelds beeinflussen.

Natürlich hat dabei jede Rasse eigene Ethiken und Vorlieben. Was dazu führt, dass ich manche Aliens gezielt erobere, weil sie andere Planeten besiedeln können. Es hat doch keinen Sinn, Wüstenwelten ungenutzt herumliegen zu lassen, nur weil meine Bugs erdähnliche Kontinentalkugeln bevorzugen.

Einigen »normalen« Völkern, die wie mein eigenes klein starten, kann ich bei den Partie-Einstellungen übrigens einen Startvorteil verschaffe, damit sie direkt große Imperien gründen - das macht die Sache spannender. Außerdem gibt's in der Galaxis gefallene Imperien - uralte Völker, die enorm produktive Welten bewohnen, aber nicht mehr expandieren. Ihren Zorn sollte ich anfangs dennoch nicht auf mich ziehen, sie führen nämlich mächtige Flotten ins Feld.

Gefallenes Imperium Mit einer gewaltigen Flotte und zusätzlich unseren KI-Verbündeten im Schlepptau attackieren wir die Heimatwelt eines gefallenen Imperiums.

Ringwelten Ein bestimmtes gefallenes Imperium bewohnt riesige Ringwelten, die Unmengen von Rohstoffen produzieren. Sie zu erobern, ist jedoch ... nicht gerade einfach.

Zumindest theoretisch: Ein gefallenes Imperium, das eigentlich bestimmte »heilige Welten« in seinem Umkreis um jeden Preis beschützen sollte, rührte keinen Laserpointer, als mein KI-Verbündeter exakt diese Welten besiedelte. Auch hier zeigt sich, dass unsere Stellaris-Testversion noch nicht ausgereift ist.

Ungefährlicher, aber nicht weniger spaßig als die gefallenen Imperien sind eigeborene Völker, die ich auf manchen Planeten aufstöbern und mit Beobachtungsposten manipulieren kann. Beispielsweise lasse ich die Welt beobachten, um Forschungspunkte zu sammeln. Oder ich infiltriere sie, um sie irgendwann zu annektieren. Oder ich »erleuchte« die Primitivlinge, um sie in die galaktische Gemeinschaft einzugliedern. Natürlich als mein Vasallenvolk, wäre ja noch schöner.

Dafür gibt's auch eigene Ereignisketten. Wenn ich den Ureinwohner zu aggressiv auf den Pelz rücke, um mehr Forschungspunkte abzustauben, kann es vorkommen, dass sie eine Art XCOM-Abwehrtruppe gründen. Andererseits kann ich dabei einen genialen Wissenschaftler entdecken, der entführt und in unserer eigenen Wissenschaftsabteilung eingesetzt werden kann. Vorausgesetzt, die Entführung geht nicht schief.

Stellaris - Der offizielle Launchtrailer zur 4X-Weltraumstrategie Video starten 1:24 Stellaris - Der offizielle Launchtrailer zur 4X-Weltraumstrategie

Warten, ärgern, warten

All das klingt erst mal verdammt bunt, ereignisreich und cool. Aber eines sei nochmals in aller Klarheit gesagt: Außer den effektvollen Raumschlachten inszeniert Stellaris fast nicht. Es sperrt seine Ereignisse in trockene Textfenster, die in der deutschen Version noch dazu - wie das gesamte Spiel - schlecht übersetzt sind. Das reicht von fehlenden Zeichen über Grammatikfehler bis hin zu komplettem Unsinn. Zum Beispiel wird aus dem Invasionsbefehl »ground armies« (Armeen anlanden) das missverständliche »Bodenarmeen«, aus »orders« (Befehlen) werden »Bestellungen«.

Es gäbe Dutzende weitere Beispiele. Und überhaupt: das Interface! Obwohl Tutorial-Bildschirme die wichtigsten Funktionen erklären, dauert es ewig, bis ich mich im Wust aus Menüs und Karteireitern und darauffolgenden Untermenüs zurechtfinde. Die im Spiel per »Hilfe«-Button verlinkte Wiki ist wenig hilfreich, ein Handbuch oder Ähnliches gibt es nicht. Klar, eine gewisse Einarbeitungszeit und komplexe Menüs sind bei einem so komplexen Spiel wie Stellaris leichter zu verzeihen als, sagen wir, in Fallout 4.

Schwarmschiffe Ein Alien-Schwarm aus einer aus einer anderen Galaxis fällt in unserer Milchstraße ein - mit organischen Schiffen. Die sind allerdings überraschend schwach - einer großen (!) Flotte haben sie wenig entgegenzusetzen.

Schwarmdiplomatie Verhandeln können wir mit den knuffigen Glubschkugeln nicht. Nur drauf schießen.

Schwarmwelten Planeten, die von der Alien-Brut besetzt werden, sind fortan »infiziert« und unbewohnbar. Wir können dort nicht mal mit Roboter-Bodentruppen landen.

Aber: Muss ich, um eine meiner Spezies genetisch zu modifizieren (eine an sich coole Funktion), wirklich erst ins »Kontakte«-Menü, dann auf den Reiter »Spezies«, dann ins Sortierfach »Reich«, dann die gewünschte Rasse anklicken, die Vor- und Nachteile wählen, danach ins »Situationsprotokoll« (ein komplett anderes Menü) wechseln, das Modifikations-Forschungsprojekt starten, damit es dann im Forschungsbildschirm angezeigt wird? Muss ich wirklich? Ja, muss ich.

Noch dazu fehlen sinnvolle Funktionen, allen voran ein spezieller Karten-Anzeigemodus für Allianzen. Wer genau mit wem verbündet ist, muss ich erst im Diplomatiemenü nachschlagen. Ebenso, welches Volk bei welchem anderen eine Botschaft eingerichtet hat, um die Beziehungen zu verbessern. Oder wer gerade gemeinsam mit wem welchen Gegner bekriegt. Da bietet selbst Europa Universalis 4 inzwischen mehr Karten-Übersicht. Und Bugs gibt's ebenfalls (also auch abseits meiner aufstrebenden Alien-Spezies), beispielsweise wird bei meinen Planeten manchmal ein Alien-Volk als Besitzer angezeigt. Klar.

Ich krieg' die Krise!

Und ja, Stellaris hat auch Leerlauf. Nach der ereignisreichen Erkundungsphase zum Beginn verbringe ich danach auch sehr viel Zeit damit, einfach nur zu warten. Bis ich endlich genügend Rohstoffe für den Flottenausbau gesammelt haben, bis ein Waffenstillstand ausgelaufen, ein Vasall integriert oder ein Feindplanet für sturmreif bombardiert ist. In späteren Spielphasen wird die Warterei noch schlimmer, weil's streckenweise nichts Sinnvolles mehr zu tun gibt. Stellaris wird zäh. Und mühsam.

Wenig zu tun gibt's auch deshalb, weil ich zwangsweise die meisten meiner Planeten der KI überlassen muss. Selbst kontrollieren darf ich nämlich nur eine Handvoll, standardmäßig fünf, für alle weiteren gibt's Abzüge auf Einfluss- und Geldgewinn. Also lege ich Sektoren fest, die von Gouverneuren geführt und automatisch ausgebaut werden, und sich aufs Anhäufen der befohlenen Rohstoffe konzentrieren. Nicht falsch verstehen: Das funktioniert bestens und erspart mir massig nerviges Mikromanagement.

Weil wir selbst nur eine Handvoll Planeten direkt kontrollieren können, sollten wir unser Imperium in Sektoren (hellgraue Flächen) unterteilen, die von der KI verwaltet werden. Weil wir selbst nur eine Handvoll Planeten direkt kontrollieren können, sollten wir unser Imperium in Sektoren (hellgraue Flächen) unterteilen, die von der KI verwaltet werden.

Zumindest, bis endlich die große Katastrophe eintritt: In der letzten Spielphase erwartet mich entweder ein Aufstand der Roboter, eine Invasion dimensionsreisender Aliens oder - falls niemand die KI- und Warpsprung-Technologien erforscht hat, die diese Krisen auslösen - der Einfall eines außerirdischen Schwarms aus einer anderen Galaxis.

Letzterer sucht auch meine Partie heim, freundlicherweise vom anderen Ende der Galaxis aus, sodass ich Zeit habe, mich vorzubereiten. Vor allem habe ich damit im Endgame nochmals ein Ziel, auf das ich hinarbeiten kann: Dem Schwarm gehörig in den Allerwertesten zu treten. Beziehungsweise dahin zu treten, wo man einem Schwarm eben hintritt, wenn man ihn loswerden will. Und das ist eben wieder eine Kopfgeschichte mehr. Mögen die Bugs siegreich sein!

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