Ob in der U-Bahn, auf dem Schulhof oder der Couch: Deutsche zocken gerne auf dem Handy. Diesen Umstand können die meisten wohl aus ihrem Alltag bestätigen, schließlich sieht man links und rechts unzählige Smartphone-Nutzer. Doch eine neue Studie des Marktforschungsunternehmens GfK zeigt, wie beeindruckend groß die Ausmaße dieses Zeitvertreibs mittlerweile sind.
Laut Studie spielten 2017 im Schnitt 18,2 Millionen Menschen auf ihrem Handy. Diese Zahl übertrifft die des Vorjahres um 900.000 Menschen. Wir reden hier also von einer Steigerung um knapp 5 Prozent. Damit verdrängt das Smartphone den PC in Deutschland als beliebteste Gaming-Plattform, denn auf heimischen Rechnern spielten im selben Zeitraum »lediglich« 17,3 Millionen Deutsche.
Felix Falk, Geschäftsführer des Verbands der deutschen Games-Branche game, begrüßt in einer offiziellen Pressemitteilung den Schwung, den das Gaming-Medium durch die leicht zugänglichen Smartphones bekommt:
"Games erfreuen sich immer größerer Beliebtheit. Das Smartphone erreicht dabei besonders durch seine weite Verbreitung und die geringen Einstiegshürden auch viele Menschen, die zuvor wenig oder gar nicht gespielt haben. Die wachsende Vielfalt an Spiele-Plattformen mit Millionenpublikum ist auch für Indie-Entwickler wichtig: Mit kleinen Budgets und großer Kreativität begeistern sie immer mehr Menschen mit ihren mutigen und überraschenden Spiele-Ideen."
Wie genau die Studie der GfK erstellt wurde, wird in der Pressemitteilung nicht erläutert. Teil der Erhebung waren aber laufende, repräsentative Umfragen unter 25.000 Konsumenten, deren Umgang mit digitalen Spielen analysiert wurde.
In Deutschland spielen 34,3 Millionen Menschen, also fast die Hälfte der Bevölkerung. 47 Prozent dieser Spielerschaft sind weiblich, 53 Prozent männlich. Auf allen Plattformen verzeichnet das Gaming-Medium im Vergleich zu 2016 Wachstum: Beispielsweise stieg der Konsolengebrauch von 15,8 auf 16 Millionen Zockerinnen und Zocker.
Der boomende Smartphone-Gaming-Markt sorgt natürlich auch für gewaltige Absätze bei Ingame-Käufen. Wo 2015 »bloß« 295 Millionen Euro in Spielen wie Clash of Clans versenkt wurden, sind es 2017 schon 481 Millionen. Rechnet man den Kaufpreis der Apps hinzu, dann landen wir bei satten 497 Millionen Euro.
Diese letzte Rechnung zeigt aber noch etwas: Nur noch 3 Prozent des Umsatzes werden bei Mobile-Spielen noch über den klassischen Verkauf von Apps gemacht, Ingame-Verkäufe sind also ein fast unumgängliches Mittel, um Geld einzuspielen.
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