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Seite 2: Team Fortress 2 im Test - Kontrollbesuch zum Free2Play-Shooter

Schilde hoch!

Wer keine Lust auf Geldausgeben hat, der kann sich Gegenstände auch selbst zusammenschrauben. Das Crafting-System, das tatsächlich ein bisschen wie in einem Online-Rollenspiel funktioniert, macht’s möglich: Während der Partien sacken Sie immer mal wieder Gegenstände ein. Beispielsweise Schilde oder Waffen. Die können Sie im Herstellungsbildschirm zerlegen und zu neuen Gegenständen kombinieren. Sie können die Klamotten aber auch behalten und vielleicht einfach Ihrem Scharfschützen die gerade frisch gefundene Knarre in die Hand drücken.

Team Fortress 2: Test-Video zum Kontrollbesuch 2:51 Team Fortress 2: Test-Video zum Kontrollbesuch

Beim Thema Crafting sollten wir noch die Vorteile der Spieler erwähnen, die Team Fortress 2 mal irgendwann für Geld gekauft haben: ein besonderer Hut, ein größeres Inventar, außergewöhnliche Gegenstände und mehr Baupläne.

Keine Überwaffen

Die neuen Waffen unterscheiden sich oft signifikant von den Standard-Dingern. Doch keine Panik, so richtige Superduperwummen, die alles und jeden umpusten, werden Sie nicht finden.

Mit unserem im Shop gekauften Raketenwerfer können wir auch nichts gegen Medic und Heavy im Uber-Modus unternehmen. Mit unserem im Shop gekauften Raketenwerfer können wir auch nichts gegen Medic und Heavy im Uber-Modus unternehmen.

Wir haben uns beispielsweise einen neuen Raketenwerfer für unseren Soldaten gegönnt. Der verursacht zwar an einem einzelnen Ziel wesentlich mehr Schaden, aber die Raketen haben einen geringeren Explosionsradius. Folglich müssen wir nun deutlich besser zielen, um das Maximum aus der Puste rauszuholen.

Sturm auf die Burg

Gelungen sind auch die frischen Spielmodi und Karten. Im Frachtrennen ist jedes der beiden Teams mit einer Bombenfracht auf Schienen durch den Level unterwegs.

Beim Frachtrennen müssen beide Teams ihre Bombe durch's Level bringen. Beim Frachtrennen müssen beide Teams ihre Bombe durch's Level bringen.

Also müssen beide Mannschaften einerseits dafür sorgen, dass die eigene Bombe ins Ziel rollt und gleichzeitig die andere Gruppe am Vorankommen hindern. Im ursprünglichen Modus gibt’s nur eine Bombe. Im klassischen King of the Hill balgen sich beide Mannschaften um nur einen Punkt. Das Team, das den Punkt zuerst für zusammen gerechnet zehn Minuten gehalten hat, gewinnt. Besonders gut gefällt uns die Karte »cp_degrootkeep«. Dabei handelt es sich um eine trotzige Trutzburg, darin drei Punkte, die es einzunehmen beziehungsweise zu verteidigen gilt. Der Clou: Die Kloppereien finden fast ausschließlich mit Nahkampfwaffen (Katanas, Schaufeln, Flaschen, Baseballschlägern oder sonstwas) statt. Nur der Scharfschütze darf mit Pfeil und Bogen ran, sofern er diese Ausrüstungsgegenstände im Inventar hat. Prima: Wer die Besonderheiten der einzelnen Klassen verinnerlichen will, kann das mittlerweile auf speziellen Trainingskarten tun.

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