Alles ist eine Frage der Perspektive. Zumindest geht es mir so, wenn ich Medien – und insbesondere Horror – konsumiere. Wenn ich mir auf dem Fernseher ansehe, wie Jason wehrlose Teenager im Crystal Lake Camp mit einer Machete verfolgt, sitze ich meist entspannt mit Popcorneimer in den Händen und einem Schmunzeln im Gesicht auf der Couch. Muss ich in einem Videospiel aber plötzlich selbst ans Steuer, wachsen mir vor Stress graue Haare. Fragt mal Jack Baker, wie ich ihn vollgeheult habe ...
Genau mit diesen Perspektiven spielt Tenebris Somnia! Das Indie-Survival-Horrorspiel der argentinischen Entwickler Saibot Studios vereint nämlich 2D-Pixelgrafik à la Clock Tower mit real verfilmten Zwischensequenzen. Lasst mich darüber schwärmen, warum das mehr als nur ein Gimmick ist!
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Immer diese Ex-Freunde ...
In Tenebris Somnia (aus dem Lateinischen »Träume der Dunkelheit«; Ha! Hat sich das Latinum endlich mal gelohnt!) schlüpfe ich in die Pixel-Turnschuhe von Julia. Ihr Ex-Freund Ivan verhält sich seit ein paar Tagen merkwürdig und sie will nur nach dem Rechten sehen. Schließlich hat sie überhaupt keine Gefühle mehr für ihn. Und der Schlüssel zu ihrer ehemals gemeinsamen Wohnung ist ganz zufällig noch in ihrer Hosentasche. Ist ja auch gar nichts dabei, den Ex-Partner nochmal zu besuchen. Was soll schon schief gehen?
Nun, eine ganze Menge, wie sich herausstellt. Denn nach dem Beziehungs-Aus hat sich Ivan offensichtlich merkwürdige Freunde zugelegt. Statt einer unaufgeräumten Junggesellenbude findet Julia einen blutigen Albtraum voller grotesker Monster, okkulter Geheimnisse und dunkler Erinnerungen vor.
Spielerisch ist Tenebris Somnia klassischer Survival-Horror. Ich erkunde Räume, sammle Gegenstände auf, kämpfe gegen schaurige Monster und löse Rätsel – die ich übrigens sehr clever und unterhaltsam finde. Nur mein Inventar muss ich glücklicherweise nicht verwalten – hier orientiert sich das Spiel an Point-&-Click-Adventures und bietet mir unendlich Platz in meiner Jeanstasche. Ein Gefühl, das ich als Frau eigentlich gar nicht kenne.
Tenebris Somnia spielt sich dank seiner bunten Pixel-Optik wohlig nostalgisch und entspannt. Und dann geht der Horror los.
Zweidimensionale Charaktere mit Tiefe
Nichtsahnend öffne ich eine pixelige Tür. Julia bleibt wie angewurzelt stehen – und plötzlich verändert sich alles: Die Retro-Grafik weicht einer düsteren Realverfilmung, echte Schauspieler ersetzen die gesichtslosen Pixel-Figuren. Bisher nur angedeutete Details werden auf einen Schlag messerscharf. Die Kamera zoomt auf Julias erschrockenes Gesicht, schwenkt in den dunklen Flur – und WAAAH!
Aus dem Nichts stürmt eine Monsterfrau auf mich zu. Ihr Gesicht ist grotesk zweigeteilt, die untere Hälfte ein exaktes Spiegelbild der oberen. Wie eine Reflexion im Wasser oder die Dame auf einer Spielkarte. Die Augen weiß und gläsern, die Hände gierig nach mir ausgestreckt. Ich zucke zusammen ... und zack, bin ich wieder zurück in der bunten Gute-Laune-Ästhetik und muss gegen die Kreatur kämpfen.
Dieselbe Szene aus zwei Winkeln. Ich liebe diese Perspektivwechsel und welche Ebenen sie für mich als Spielerin eröffnen.
Dass sich das Studio für Realverfilmungen der Cutscenes entschieden hat, ist absolut kein Zufall: Einer der Co-Entwickler des Spiels ist nämlich Andrés Borghi – ein argentinischer Filmemacher und Visual-Effects-Künstler. Die Sequenzen in Tenebris Somnia greifen dank seiner Hilfe auf praktische Effekte zurück, glänzen mit fantastischen Kostümen und bringen mich so richtig in Gruselstimmung.
Dieser visuelle Wechsel passt nicht nur perfekt zur Geschichte (schließlich war auch Ivan Filmemacher und alles dreht sich um einen seiner Kurzfilme), er macht auch enorm viel mit mir. Die Optik bestimmt bei Horrorspielen nämlich maßgeblich, wie nah ich das Grauen an mich heranlasse.
Abstrakte Retro-Grafik schafft eine bequeme Distanz. Sie verzerrt Monster, reduziert das Geschehen auf bunte Blöcke. Realistische Darstellungen hingegen reißen diese Schutzmauer ein und machen den Albtraum fast schon greifbar. Mit jeder Szene pflanzt mir Tenebris Somnia fiese Bilder in den Kopf, die ich nicht mehr loswerde. Beim nächsten Aufeinandertreffen mit dem Monster morphen sich die Pixel vor meinem inneren Auge automatisch wieder zu jener widerlichen Kreatur, die ich wenige Minuten zuvor in echt gesehen habe.
Zudem sorgt die ungewohnte Nähe der Live-Action-Kamera für ein permanentes Unwohlsein. Der fehlende Abstand zu den Charakteren ist fast schon zu intim, ich fühle mich als Spielerin unangenehm fehl am Platz.
Tatsächlich spielt sich Tenebris Somnia streckenweise wie meine eigenen Träume: Häufig weiß ich beim Schlafen, dass ich träume, habe deshalb die Oberhand und wahre eine sichere Distanz zum Geschehen. Manchmal fühlt sich der Traum dann aber so real an, dass ich diesen Schutzmechanismus vergesse – und auf einmal stecke ich ungeschützt mitten im Albtraum.
Ich bin zwar gerade erst am Anfang dieses fantastischen Spiels, aber ich liebe es jetzt schon abgöttisch, dass die Entwickler herumexperimentieren und ungewöhnliche Ideen so toll umsetzen. Natürlich sind die Live-Action-Sequenzen isoliert betrachtet nicht das Gruseligste, was die Filmwelt je hervorgebracht hat. Aber genau dieser abrupte Perspektivwechsel kurbelt meine Fantasie so extrem an, dass die simple Grafik danach doppelt so bedrohlich wirkt. Und wer weiß, vielleicht ist Tenebris Somnia ja auch für euch das perfekte Spiel für die Halloween-Zeit!
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