Seite 2: TERA - Häkeln mit Adonis

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Viel Motivation durch sinnlose Buffs

Und so tanzen, pardon, schnetzeln wir uns dann munter durch den Freitagabend und freuen uns ganz nebenbei, dass TERA dem genretypischen Einsammeln von Handwerks-Ressourcen einen kleinen, aber sehr motivierenden Nebeneffekt spendiert hat.

Wenn wir nämlich pflichtbewusst alles aufklauben, was nicht niet- und nagelfest ist, werden wir dabei kräftig gebufft. Das ergibt zwar mitunter keinen Sinn (Wieso erholen sich unsere Lebenspunkte schneller, bloß weil wir gerade ein Erzvorkommen geschürft haben?), macht aber Laune.

Viel zu leichte Einstiegsphase

Konservieren kann TERA diese gute Laune leider nur bedingt, denn spätestens am zweiten Beta-Tag machen sich erste Ermüdungserscheinungen bemerkbar. So nutzt sich das anfänglich spaßige Kampfsystem schnell ab - weil die Gegner in den ersten Gebieten (noch?) keine Herausforderung darstellen.

Die Kämpfe von Tera werden erst ab Stufe 20 wirklich fordernd. Hier tritt ein Held gegen einen Dämon an. Die Kämpfe von Tera werden erst ab Stufe 20 wirklich fordernd. Hier tritt ein Held gegen einen Dämon an.

Theoretisch könnten wir ihren Angriffen zwar behände ausweichen, praktisch indes zieht das die Kämpfe bloß unnötig in die Länge. Klar: TERA ist beileibe nicht das erste Online-Rollenspiel, das uns in der Einstiegsphase unterfordert. Aber es lässt sich außergewöhnlich viel Zeit, rund 20 Stufen nämlich, bis es endlich sein Alleinstellungsmerkmal ausspielt und tatsächlich spannende, weil fordernde Kämpfe inszeniert.

Immerhin ist Level 20 vergleichsweise flott erreicht, denn die Laufwege sind angenehm kurz und Teleport-Funktionen im Überfluss vorhanden (Scheibe abschneiden, liebe SWTOR-Entwickler). Trotzdem finden wir den Einstieg zumindest unglücklich gelöst, weil das anspruchslose Gekloppe die Aufmerksamkeit quasi notgedrungen auf das Questdesign lenkt - und genau da ist TERA so bieder wie Häkelsocken.

Viele lahme Quests

Um es kurz zu machen: Wenn Sie endgültig die Schnauze voll haben von Aufträgen der Sorte »Töte zehn dieses« und »Sammle sieben jenes«, dann ist TERA nicht ihr Ding. Während The Old Republic sein antiquiertes Questdesign wenigstens unter vollvertonten Dialogen versteckt, zelebriert TERA ganz ungeniert die Online-Rollenspiel-Steinzeit - und zwar komplett mit uninspirierten Textfenstern, die uns leidlich spannend (aber immerhin solide lokalisiert) erklären, warum genau wir nun eigentlich acht Einhörner sammeln und zwölf Pilze umbringen müssen. Oder war’s umgekehrt?

Die Schauplätze sind teils wunderschön, hier übt ein Lanzer vor malerischer Kulisse. Die Schauplätze sind teils wunderschön, hier übt ein Lanzer vor malerischer Kulisse.

So genau haben wir da offen gestanden nicht aufgepasst, weil uns TERA laufend mit elementaren Problemen der Existenzphilosophie konfrontiert. Zum Beispiel: Wenn ein Einhorn kein Horn hat, ist es dann überhaupt ein Einhorn? Okay, in Babymilch sind auch keine Babys drin, aber so ganz müssen wir trotzdem nicht verstehen, warum mitunter bloß jeder zweite Quest-Gegner den benötigten Quest-Gegenstand fallen lässt -- besonders, wenn es sich beim Quest-Gegenstand um ein integrales Körperteil des Quest-Gegners handelt.

Diesem Muster begegnen wir übrigens auch bei reinen Töte-das-da-vorne-zehnmal-Aufträgen: Wir töten das da vorne, aber gezählt wird es nicht immer; manchmal müssen wir das da vorne auch zwanzigmal töten, um es zehnmal getötet zu haben. Aus diesen Gründen sollten angehende TERA-Spieler zumindest ein bisschen Freude am »Grinden« haben – denn ohne geht’s im PvE schlicht nicht.

Gelegentlich spinnt TERA seine Geschichte mit kurzen Zwischensequenzen weiter. Hübsch, aber belanglos bleibt sie trotzdem. Gelegentlich spinnt TERA seine Geschichte mit kurzen Zwischensequenzen weiter. Hübsch, aber belanglos bleibt sie trotzdem.

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