The Elder Scrolls Online - Solo unter vielen

The Elder Scrolls Online soll die Faszination der Solospiele in einem Online-Rollenspiel bieten. Ob und wie das gelingen kann, verraten wir in unserer Angespielt-Vorschau.

The Elder Scrolls Online - Vorschau zum Online-Rollenspiel Video starten 4:31 The Elder Scrolls Online - Vorschau zum Online-Rollenspiel

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Zum inzwischen dritten Mal sind wir zum Entwickler Zenimax Online gereist, um dort zum inzwischen zweiten Mal The Elder Scrolls Online anzuspielen; länger und intensiver aber als bei unserer ersten Gelegenheit. Und was wir erlebt haben, hat uns erstaunlich gut gefallen und uns fast schon davon überzeugt, dass der Coup gelingen könnte: das Spielgefühl und den Sog der Solospiel-Serie in ein MMO zu transportieren.

Doch bevor wir ins Detail gehen, schnell eine vorgeschobene frohe Kunde. Ursprünglich sollten wir The Elder Scrolls Online nur in der Draufsicht spielen können, also in der typischen MMO-Schulterperspektive. Dann regten sich die Fans der Soloteile auf: Eine Ego-Perspektive müsse her! Zenimax legte nach und versprach eine. In der man allerdings weder Hände noch Waffen sehen sollte. Die Fans regten sich wieder auf. Und – zack – Hände und Waffen wird’s auch geben. Zumindest haben wir die schon in einem kleinen Film, den uns die Entwickler zeigten, gesehen.

GameStar 05/13
Noch mehr über The Elder Scrolls Online lesen Sie auf knapp sieben Seiten in der GameStar 05/2013, darunter Infos über die Spielerführung, das Crafting und das große Fraktions-PvP.

Questketten wie in den Solospielen

Ansonsten haben wir ziemlich viel anderes gesehen – und natürlich selbst gespielt. Die ersten Stunden der Abenteuer unter dem Banner des Daggerfall-Abkommens nämlich. Los geht’s auf der schon aus The Elder Scrolls: Arena bekannten Insel Stros M’Kai. Dort landen wir auf einem Schiff an, nachdem wir Molag Bals Gefängnis im finsteren Reich Coldharbour entkommen sind. Unsere erste und eigentlich recht pimpfige Aufgabe lautet: »Finde den Kapitän. Der will irgendwas von dir.« Der Kapitän, der eine Kapitänin ist, lümmelt an Land herum und weiht uns in einen Plan ein.

Stros M'Kai, Insel und Stadt in der Provinz Hammerfell und erstes Abenteuergebiet für die Helden des Daggerfall Abkommens. Stros M'Kai, Insel und Stadt in der Provinz Hammerfell und erstes Abenteuergebiet für die Helden des Daggerfall Abkommens.

Der Plan lautet, dem Inselherrscher einen großen Verrat am Daggerfall-Abkommen nachzuweisen. Was uns nach etwa drei Stunden Spielzeit auch gelingt. Dazwischen liegen zig spannende Unterquests, die sich aus der übergeordneten Aufgabe entspinnen. Wir erleben also eine klassische Questkette, wie wir sie auch aus den Solospielen kennen. Dabei befreien wir Gefangene aus einem Piratenlager. Entweder schleichend oder mit roher Gewalt. Wir erkunden mit einem Forscher alte Dwemer-Ruinen und legen uns dort mit mechanischen Spinnen an. Wir stellen die Piratenchefin und retten trotzdem deren Leben – entgegen eines guten Ratschlags. Wir verkleiden uns als Dienstbote und durchforsten die Inselherrscher-Trutzburg.

Ja, bei der Idylle lässt man sich gerne im Gras nieder. Im Bild ein Khajiit vor einer Khajiit-Siedlung. Ja, bei der Idylle lässt man sich gerne im Gras nieder. Im Bild ein Khajiit vor einer Khajiit-Siedlung.

Und wir landen schließlich glücklich wieder auf dem Schiff, um damit zum Festland überzusetzen, wo wir uns gleich dem kleinen, familiären Problem eines wichtigen Ork-Clans annehmen. Doch die große Questkette ist bei weitem nicht alles, was es auf StrosM’Kai zu tun gibt.

Auf unseren Wegen und kleinen Erkundungsausflügen in die Pampa treffen wir auch immer mal wieder auf andere Gestalten, die unsere Hilfe benötigen. Etwa der Betrunkene, der glaubt, er sei ein Goblin. Oder der Ork, der das Schwert seines Vaters verloren hat. Oder die eine blöde Sammelaufgabe, mit der uns das Spiel dann doch behelligt. Vier Artefakte finden? Na gut, sind ja nur vier.

Mit Echtzeit-Kampf

StrosM’Kai zu erkunden ist ohnehin eine wahre Freude. Nicht nur, weil die lauschige Insel mit Wüsten und Oasen und Ruinen und Protzbauten geradezu nach Erkundung schreit, sondern auch, weil wir uns schlicht freuen, wenn wir hinter der nächsten Ecke wieder ein paar Gegner treffen. Wölfe, Krabben, Piratengesocks! Je mehr, desto besser. Okay, wir wollen nicht übertreiben, bitte zu Beginn nicht mehr als vier gleichzeitig, denn so ganz haben wir das Kampfsystem dann doch noch nicht verinnerlicht. Das Kampfsystem, das eine gelungene Mischung aus Echtzeit und sich wiederaufladenden Fertigkeiten darstellt.

Spindleclutch: Zwischengegner Im Spindleclutch-Dungeon warten Spinnen verschiedenster Bauart und Größe auf uns.

Spindleclutch: Bossgegner In den Tiefen des Dungeons müssen wir eine Daedra-Spinne legen.

Als Templer mit Schwert und Schild in den Händen schlagen wir aktiv zu, blocken aktiv, weichen aktiv aus und nutzen auch mal undurchdringbare Hindernisse wie Felsen als Deckung. Dazu addieren sich unsere Spezialfertigkeiten, die wir über Magicka befeuern. Wir schubsen Gegner für ein paar Sekunden um oder ziehen sie zu uns heran, um sie mit schnellen Hieben zu verdreschen. Ein bisschen Timing, ein bisschen Geschick und schon stellen auch mehrere Widersacher gleichzeitig kein Problem mehr dar.

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