Seite 2: The Elder Scrolls Online - Test-Tagebuch: Tag 3 - Dungeon-Marathon

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Test-Tagebuch - Tag 2: Im Dienste ihrer Majestät

So schnell kann's gehen. Eben sind wir noch der gefeierte Held von Kenarthis Rast, im nächsten Moment schmeißt man uns in den Kerker! Dabei klang alles so einfach. Wir sollten nach den turbulenten Ereignissen mit den Piraten lediglich die Wacht-Kommandantin der Stadt Vulkhelwacht aufsuchen und ihr bei den Sicherheitsvorbereitungen während des Staatsbesuchs von Königin Ayren behilflich sein. Interessanterweise fanden wir sogar allerlei Hinweise auf geplante Attentate, doch anstatt uns zu loben und wertvolle Quest-Belohnungen auszuspucken, warf uns die hinterlistige Schurkin als vermeintliche Attentäter in den Knast!

Kurz darauf taucht aber Razum-Dar auf und befreit uns. Mit etwas khajiitischer List schleichen wir uns in den gesicherten Bereich, wo wir die Königin gerade noch rechtzeitig vor dem Anschlag waren und die verräterische Kommandantin erledigen können. Zum Dank werden wir in den Geheimdienst des Aldmeri-Dominions aufgenommen, dem zufällig unser alter Freund Razum-Dar vorsteht. Ab sofort sollen wir die Königin während ihres Aufenthalts auf Auridon beschützen und weitere Komplotte gegen sie aufdecken.

Vertraue Niemand!

Soweit so gut, doch leider haben es hier die Entwickler von Zenimax etwas mit den Verschwörungen und Attentaten übertrieben. So ziemliche jede Etappe auf dem Staatsbesuch von Königin Ayren ist mit Attentätern und Verrätern geradezu überfüllt. Das ganze wird derart oft wiederholt, dass wir nach dem dritten vereitelten Komplott bereits im Voraus einfach pauschal den erstbesten Würdenträger vor Ort verdächtigen, was sich einige Quests später auch prompt bewahrheitet.

Unser Respekt vor Razum-Dar schwindet merklich, denn was hat der olle Kater als Geheimdienstchef denn bitte bisher getan, wenn er nicht einmal die offensichtlichste Intrige im Vorfeld durchschaut? Oder macht der das mit Absicht, um am Ende cooler dazustehen? Da wir Raz so gern haben, entschließen wir uns für letztere Möglichkeit, finden aber das Quest-Design auf Auridon dennoch fragwürdig.

Highlights: Für Tamriel! Wenn der Daedra-Fürst Molag-Bal seine verfluchten Anker in die Welt schleudert, müssen wir und weitere Helden schnell eingreifen und Welle um Welle ekelhafter Monster besiegen. Erst dann löst sich der Anker wieder.

Geheimnisse der Vergangenheit Der Prophet, mit dem wir im Tutorial aus Kalthafen entkommen sind, ruft uns erneut zu sich und führt uns auf eine Reise in die Vergangenheit. So erfahren wir ein wenig über die Hintergrund-Geschichte von TESO.

Für die Katz' Unser selbst gebauten Khajiit-Klamotten sind speziell für das Katzenvolk gefertigt und haben coole Ohren! Außerdem sparen wir uns durch Crafting gutes Gold.

Dass es auch anders geht, beweisen zwischenzeitlich sehr coole Quests, von denen eine beispielsweise von einer vermeintlichen Seuche in einem Dorf handelt, hinter der am Ende jedoch etwas ganz anderes steckt. In einer anderen Quest zeigt uns der Prophet aus dem Tutorial, wie die ganze Krise im Kaiserreich überhaupt losging und enthüllt so Stück für Stück die Hintergrund-Story. Beim Verfolgen der Quests nervt uns allerdings, dass es keine Minimap gibt und wir unsere derzeit aktive Aufgabe über einen Kompass à la Skyrim orten müssen.

Noch schlimmer: Haben wir eine Quest abgeschlossen und sofort einen Folgeauftrag erhalten (was oft passiert), setzt uns das Spiel automatisch die nächste Quest im Tagebuch als aktiv ein, anstatt gleich die logischere Folgequest auszuwählen. Daher rennen wir zu Beginn schon mal in die völlig falsche Richtung, bis wir unseren Fehler bemerken und manuell die richtige Quest auswählen.

Aber halb so wild, auch abseits der Quests gibt es auf Auridon viel zu erleben. Vor allem, da TESO uns jetzt die volle Wucht des Spiels schmecken lässt. Neben einfachen Quests kommen es nun auch zu dynamischen Welt-Events, wie dem Auftauchen von daedrischen Ankern. Diese imposanten Ketten fallen an bestimmten Steinkreisen vom Himmel und versuchen, die Welt von Tamriel mit dem Reich der Daedra zu vereinen. Nur wenn zufällig genug Helden vor Ort sind oder wir einen Angriff auf sie organisieren, werden die Ankerketten gekappt und die Bedrohung ist vorerst vorbei. Um zu siegen, müssen wir Welle um Welle garstiger Daedra-Monster erledigen, dafür winkt fette Beute und viel Erfahrung.

Insel der tausend Gefahren

Doch damit nicht genug, die Karte von Auridon ist mit anfangs unbekannten Symbolen geradezu vollgepflastert. Neben Quests und Daedra-Ankern gibt's noch Weltenbosse sowie öffentliche und instanziierte Dungeons. Auch nach etlichen Stunden haben wir gerade einmal die Hälfte der Insel erforscht und abgeschlossen, im Vergleich zur inzwischen üblichen Tretmühlenstruktur in anderen Online-Rollenspielen eine echte Wohltat. Außerdem merken wir recht bald, dass die Kämpfe deutlich schwerer werden.

Auf Auridon sind die Gegner härter und auch schlauer. Beispielsweise ergänzen sie sich gegenseitig, indem ein Gegner Öl auskippt und ein anderer die Lache anzündet. Spätestens jetzt sollte in unserer Skillung langsam ein gewisses System erkenntlich werden. Wer planlos alles Mögliche gesteigert hat, stößt bald an seine Grenzen und verbringt viel Zeit mit Sterben, denn es gibt leider erstmal keine Möglichkeit, die Fähigkeits-Punkte neu zu verteilen. In diesem Fall ist die Mithilfe anderer Spieler buchstäblich Gold wert (praktischerweise brauchen wir nicht einmal eine Gruppe zu gründen, zufällig einem anderen Spieler hinterherzulaufen reicht bereits). Wer hingegen einen gut funktionierenden Charakter pflegt, dürfte die meisten Herausforderungen immer noch locker alleine bestehen können.

Das geht besser: Holt mich hier raus! Diese arme Magierin wurde nicht etwa von missgünstigen Kollegen im Boden einbetoniert, vielmehr sehen wir hier einen der immer mal wieder auftretenden Bugs. Im Gegensatz zur Beta wurde die Bugdichte aber spürbar reduziert.

Verwirrspiel Wir haben hier in der vorigen Quest alle Soldaten befreit und sollen nun ihnen Waffen besorgen. Leider schaltet das Spiel aber stattdessen die nächste Aufgabe im Quest-Log aktiv, die uns in die Stadt Mathiisen schickt. Nervig!

Verräter überall Bei der Story des Hauptplots auf Auridon waren die Entwickler leider nicht sehr kreativ. So ziemlich jeder höhere Würdenträger ist ein Verräter und an fast jedem Ort ist irgendwo ein Attentat auf die Königin geplant!

Außerdem haben wir mittlerweile genug Ressourcen gesammelt, um uns mit Hingabe dem Handwerkssystem zu widmen. Bis Stufe 14 können wir beispielsweise alle Rüstungen und Waffen ohne zusätzliche Skills herstellen, was uns eine Menge Geld spart. Allerdings ist das Handwerkssystem von TESO sehr komplex, und bis wir alles kapiert haben, vergeht einige Zeit. Doch Angesichts unserer funkelenden neuen Ausrüstung im Khajiit-Stil (zwickt nicht am Schweif und klemmt die Katzenohren nicht ein) sind wir sogar noch stolzer auf den Lohn unserer Mühen.

Durch die inflationär verwendeten Verräter-Plots wirken die Haupt-Questreihe sowie viele der Nebenaufträge auf Auridon zwar etwas uninspiriert. Aber das ist Kritik auf hohem Niveau. Selbst eine vorhersehbare Questreihe ist besser als die typischen Jagd- und Sammelquest anderer Online-Rollenspiele. Außerdem erkunden wir hier eine recht große Insel voller versteckter Geheimnisse, von der wir auch den letzten Winkel erforschen wollen, und es macht irre Spaß, den eigenen Helden mit dem Handwerkssystem zu perfektionieren. Daher sind wir nach wie vor von TESO begeistert und freuen uns schon auf die nächsten Gebiete und Herausforderungen. Beispielsweise das große Dungeon der »Verbannungszellen«, das wir morgen erkunden wollen.

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