Ein Ping-Pong-Spiel
So trug die Erfindung neuer Charaktere auch dazu bei, die Spielwelt in The Witcher 3 zu formen. Und auch die eigentlichen Quests waren nicht in Stein gemeißelt. »Die Story ist der Startpunkt - aber danach ist es ein ständiger Austausch zwischen Storydesigner, Questdesigner und Leveldesigner«, erklärt Borys. Steht die Grundstory, wird sie an die nächste Abteilung weitergegeben und es entsteht die dazugehörige Quest. Nicht selten führt dies allerdings dazu, dass sich die Story abermals verändert, weil die Questdesigner eigene Ideen einbringen. »Die neuen Ideen haben wir meist angenommen und die Story angepasst«, ergänzt Borys. »Später haben wir noch die Dialoge dafür geschrieben.« Und diese Dialoge konnten wiederum die Quest verändern.
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Die Entstehung von The Witcher 3 war durch und durch ein dynamischer Prozess, der viel abteilungsübergreifende Kommunikation und Zusammenarbeit erforderte. Borys vergleicht es mit einem Ping-Pong-Spiel:
Das sind 77 Ping-Pong-Bälle, die da gleichzeitig hin und her fliegen. Und im Laufe dieses Prozesses werden erst alle Details verfeinert.
Das Schreiben der Story verlief also weitaus weniger linear, als man es sich vielleicht vorstellt. »Wir waren schon seit The Witcher 1 nicht mehr in der Situation, wo man einfach nur ein Skript hat, welches man abarbeitet«, seufzt Borys.
Auch das Schreiben der Dialoge im Spiel bringt im Vergleich zu Buch und Film eine weitere Herausforderung mit sich: »Wenn man Dialoge in einem Spiel schreibt, dann beschreibt man nicht nur irgendwelche Sachen, sondern erschafft auch einen Austausch zwischen den Charakteren.« Dabei gibt man dem Spieler Entscheidungsfreiheit. »Dafür muss man all diese möglichen Entscheidungen, die Motivation der Charaktere dahinter und die Reaktionen der NPCs schreiben«, zählt Borys auf. Und im Anschluss mache man sich noch zusätzlich Gedanken über die Konsequenzen, die eine bestimmte Entscheidung des Spielers nach sich ziehen könnte.
Ein vollständiges Witcher-Spiel
The Witcher 1 und 2 bedienten sich vieler Vorlagen aus der Bücher-Saga von Andrzej Sapkowski. Es gab aber auch vieles in den Büchern, das den Entwicklern gut gefallen, es aber dennoch in keinen der beiden Vorgänger geschafft hat. Als Beispiel nennt Borys den Spionagemeister Sigismund Dijkstra: »Jeder, der die Bücher liest, liebt diesen Charakter. Er ist mysteriös und voller Widersprüche. Keiner weiß, was er als nächstes tut.«
Und in The Witcher 3 feiert Dijkstra nun auch sein Spieledebut. »Wir wollten ein vollständiges Witcher-Abenteuer machen - mit allem, was es davor nicht hinein geschafft hat«, offenbart der Storydesigner. Das führt zu vielen coolen Wiedersehensmomenten für Bücher-Fans, aber auch dazu, dass die Witcher-Trilogie keine wirklich stringente Story rund um dieselben Charaktere erzählt, wie wir auch im extralangen Witcher-Podcast besprechen.
Selbst Geralts Alltag wartet seit The Witcher 1 auf einen Platz im Spiel: Denn wenn der Hexer nicht gerade auf der Suche nach Ciri ist, verdient er sich das eine oder andere Goldstück mit seiner Tätigkeit als Monsterjäger. Und gerade die Spielwelt von The Witcher 3 machte es Borys möglich, das tägliche Leben und Treiben des Hexers einzubauen:
Wir haben die Open World gebraucht, um aus Geralt das zu machen, was er ist.
In einer offenen Spielwelt ließ sich Geralts Job als erfahrener Kammerjäger viel besser umsetzen, weil es mehr Bewegunsgfreiheit gibt - und natürlich mehr arme Bauern, die Hilfe brauchen. Also kann der Hexer tun, wofür er ausgebildet wurde: Aufträge sammeln, den Vorfällen nachgehen, Monster erledigen, Belohnung einsacken. Das gab es in den Vorgängern zwar auch, aber im viel kleineren Maßstab.
Verworfene Ideen
Doch so ganz vollständig, wie sich die Autorn gewünscht hätten, ist The Witcher 3 dann doch nicht geworden. Denn nicht alles, was wir aus den Büchern kennen, passte tatsächlich ins Spiel, und einiges, was schon geplant war, musste auch wieder gestrichen werden. Einige Inhalte hatten die Autoren sogar bereits geschrieben, nur um sie dann wieder aus dem Spiel zu werfen. Marcin Blacha offenbart:
Das Problem dabei ist, dass wir oft erst zu spät merken, wenn etwas nicht funktioniert.
Aber ist es nicht schmerzhaft, Ideen verwerfen zu müssen, an denen man hart gearbeitet hat? »Ja«, seufzen beide Story-Autoren, und Borys fügt an: »Für die Qualität muss man jedoch leiden.« Damit die Welt und die Geschichte des Spiels eine Tragweite entwickeln, statt einfach nur ein Haufen Witcher-Motive zu sein, müssen die Inhalte sorgfältig ausgewählt werden. Schließlich soll jeder Ort und jeder Charakter auch einen Daseinszweck erfüllen und nicht nur Speicherplatz belegen.
Natürlich würden wir gerne alles mit rein nehmen, aber das ist unmöglich. Das, was wir einfügen, ergibt sich durch die Geschichte, die wir erzählen wollen.
Für Ciris Geschichte war den Designern also beispielsweise klar, dass sie unbedingt die Ortschaften Velen, Novigrad und Skellige benötigten. Im Gegenzug mussten andere Teile der Welt nicht zwangsläufig ins Spiel, weil sie nicht notwendig waren, um die Story von Ciri und Geralts Suche nach ihr zu erzählen.
Interessant ist auch, dass die Entwickler verworfene Ideen nicht wieder aufgreifen. »Wir fangen jedes Mal wieder von vorne auch. Auch für die Erweiterungen Hearts of Stone und Blood and Wine greifen wir nicht auf Ideen zurück, die wir schon mal hatten, aber nicht in The Witcher 3 aufgenommen haben«, verrät Marcin Blacha. Wenn es eine Idee also nicht gleich beim ersten Anlauf in das Spiel schafft, stehen die Chancen sehr schlecht, dass wir diese jemals zu Gesicht bekommen.
Der Schlüssel sind die Beziehungen
Um eine spannende Story zu erzählen, benötigt ein Spiel Schlüsselszenen und überraschende Twists an den richtigen Stellen. Auch The Witcher 3 bietet viele solcher entscheidender Momente, die Geralt in seinem Abenteuer einen großen Schritt weiter bringen und neue Erkenntnisse offenbaren. Daher scheint es auch selbstverständlich zu sein, dass diese Szenen bereits bei der Entstehung der Hauptstory eingeplant und ausgefeilt werden. Oder etwa nicht?
»Wir wussten, dass es diese Szenen geben wird - und wir wussten auch in etwa, was darin passieren wird«, erzählt Marcin. Doch die Schlüsselszenen, die wir in The Witcher 3 erleben, entstanden gar nicht vorneweg, sondern erst später im Verlauf der Entwicklung.
Wir haben uns an den wichtigsten Ereignissen der Hauptstory entlang gehandelt. Aber wir hatten keine Bausteine von ausgeklügelten Szenen, die wir einfach in die Hauptstory einsetzen konnten.
Die großen Momente entstanden erst nach mehrfachem Hin und Her, die Autoren und andere Abteilungen überarbeiteten und modifizierten immer wieder einzelne Teile der Geschichte, der Inhalt wandelte sich, neue Details kamen hinzu. Wichtige Schlüsselszenen und Twists entstanden also in einem dynamischen Prozess, während die Entwickler ihre Hauptstory immer wieder wälzten und - in Rücksprache mit Questdesignern & Co. - überarbeiteten, erzählt Borys:
Wir haben die Schlüsselszenen nicht immer im ersten Schritt erfunden und ausgearbeitet. Manchmal nicht mal im zweiten oder dritten. Es kann sein, dass sich eine Schlüsselszene erst bei der zweiten Überarbeitung offenbart, eine andere hingegen erst bei der siebten.
Der Fokus der Autoren lag dabei auf den Charakteren selbst. Erst als Borys und Marcin die Beziehungen zwischen Ciri, Geralt, Yennefer, Triss und den anderen Hauptfiguren ausgearbeitet hatten, konnten sie auch deren Motivationen und Ziele besser verstehen: Wer sind die Figuren? Was wollen sie? Und von wem? Daraus wiederum entstanden dann die denkwürdigen Momente des Spiels - etwa die Leuchtturm-Szene mit Triss, der Kampf gegen den Djinn, das Besäufnis auf Kaer Morhen und alles andere, was The Witcher 3 so unvergesslich macht.
Diese Beziehungen sollen die Spieler zudem durch das Spiel führen. Sorgen, dass sich die Spieler in der riesigen Welt von The Witcher 3 verlaufen oder Geralts wichtigstes Ziel vor lauter Hexer-Aufträgen aus den Augen verlieren könnten, machen sich die Story-Autoren daher nicht:
Die starken Beziehungen zwischen den Charakteren werden die Spieler an alles erinnern.
Und selbst, wenn man sich zwischenzeitlich doch etwas verloren fühlen sollte, trägt das laut den Autoren nur zur Immersion bei. Schließlich fühlen sich die Spieler dann genauso wie Geralt von Riva, wenn er nach jedem Strohhalm greift, um Ciri in einer Welt zu finden, welche sie so stark geformt und geprägt hat. Und das, obwohl sie in den Vorgängerspielen noch nicht mal dabei war.

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