Wenn ihr euch sinnvoll auf The Witcher 4 vorbereiten wollt, dann wäre wohl ein Trip in den Supermarkt angeraten. Dort kauft ihr euch am besten einen Zehnjahresvorrat an Taschentüchern, denn CD Projekt Red nimmt erneut in Kauf, dass das Spiel euch mit seinen Entscheidungen zum Weinen bringt.
Etwas nüchterner ausgedrückt: Für das Entwickler-Team ist es nicht schlimm, wenn eine Entscheidung im Spiel seine Spielerinnen oder Spieler traurig macht, solange das Ergebnis sich trotzdem nach einer Belohnung anfühlt.
Über ihren Umgang mit Entscheidungen und Konsequenzen sprachen im Interview mit IGN die Entwickler Sebastian Kalemba (Game Director), Paweł Sasko (Associate Game Director), Paweł Gąska (Quest Designer), Patrick Mills (Franchise Content Strategy Lead) und Miles Tost (Level Design Lead).
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Was verrät der Trailer zu The Witcher 4 wirklich?
Traurig, aber zufrieden damit
Die Kunst einer großen Entscheidung in einem Spiel ist laut der Entwickler nicht einfach nur, die Spieler plötzlich mit einer Wahl zu konfrontieren und ihnen danach ein paar große Konsequenzen vor Augen zu halten. Damit sich eine Entscheidung befriedigend anfühlt, will der Weg bis zu diesem Punkt clever orchestriert sein.
Sie [die Spieler] hatten die Möglichkeit, alle Informationen zu verarbeiten. Sie haben sie gut verstanden, sie kennen die Figuren, sie wissen, worum es geht. In dem Moment, in dem man vor einer Entscheidung steht, versteht man also den Kontext und die Auswirkungen dessen, was man tut.
Nur auf diese Weise können Spieler sich überhaupt mit ihren Entscheidungen abfinden, selbst wenn das Ergebnis davon im Kontext der Geschichte ein unliebsames ist. So kann laut der Entwickler das Gefühl entstehen, für ihre Entscheidung belohnt zu werden, auch wenn es die Charaktere in der Geschichte vielleicht anders sehen.
»Unabhängig von der Wahl und den Konsequenzen wollen wir, dass sich die Spieler belohnt fühlen, auch wenn am Ende Traurigkeit steht. Wenn die Konsequenzen mit der emotionalen Reise, die wir anbieten, kohärent sind, wird es dem Spieler das Gefühl geben, dass er mit dieser Konsequenz einverstanden ist.«
- Sebastian KalembaKeine Angst vor optionalen Inhalten
Ein weiterer wichtiger Aspekt bei Entscheidungen ist immer auch, dass wirklich große Konsequenzen zwangsweise dafür sorgen, dass die Spieler womöglich große Teile des Spiels gar nicht zu Gesicht bekommen. Im Falle von CD Projekt Red haben sich die Entwickler bei The Witcher 2 sogar getraut, ab der Hälfte zwei komplett andere Wege durch die Story anzubieten, mit zwei völlig unterschiedlichen Gebieten.
Dass etwas Vergleichbares in The Witcher 3 nicht mehr vorkam, lag laut Miles Tost allerdings nicht daran, dass CD Projekt Red größere Angst davor hätte, dass Spieler etwas verpassen:
Die Schwierigkeit dabei ist nicht so sehr, mutig zu sein, sondern vor allem die Ressourcen, die man investiert. Wir haben im Laufe der Jahre nicht mehr Angst davor bekommen, dass die Leute unsere Inhalte verpassen. Wir haben kein Problem damit, dass das passiert. Aber es geht auch um die Menge an Ressourcen, die man aufwendet, um im Grunde zwei verschiedene Geschichten anzubieten, was fast zwei verschiedenen Spielen entspricht.
Eine Lehre, die CD Projekt Red aus Cyberpunk gezogen hat, und vermutlich bei Witcher 4 berücksichtigen wird, ist, wie Spielerinnen und Spieler Konsequenzen vor Augen gehalten werden. Laut der Entwickler war Cyberpunk 2077 hier in vielen Bereichen oft zu subtil und Spieler waren zu selten gezwungen, bereits besuchte Orte erneut aufzusuchen – das habe sich in Phantom Liberty bereits anders angefühlt.
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